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0.9.1 | 2023年5月1日 |
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0.9.0 | 2023年4月30日 |
#2865 在 数据库接口
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Inexor 反应性图流
这是什么?
➔ Reactive Graph Flow
是一个 图数据库
➔ Reactive Graph Flow
是一个 文档存储
➔ Reactive Graph Flow
是一个 流控制 运行时
➔ Reactive Graph Flow
是一个 Web 服务器
➔ Reactive Graph Flow
是 可插拔 和 可扩展 的
➔ Reactive Graph Flow
是 快速、安全 和 小巧 的
它是用来做什么的?
➔ 游戏实体组件系统(ECS)- 尤其是为 Inexor
➔ 智能家居和物联网
➔ 数据转换工具
➔ 用于卡片级计算机和嵌入式设备的流控制系统
➔ 桌面自动化
➔ 内容管理系统
➔ 知识图谱和知识处理
图
一个 图 可以组织高度互联的数据。实体组件系统的状态可以用图来理想地表示。Inexor 是第一个将图作为基础的游戏引擎。
图的主要优点包括
- 通用的数据结构,适用于所有事物
- 关系是一等公民
- 得益于类型和实例,使事物直观易懂
- 得益于快速直观的导航
- 得益于高度互联、直观数据的语义
- 属性不仅可以存储某些原始数据,还可以存储完整的文档
反应性
现在我们了解了数据的存储方式,下面来看看数据的交互方式。其方法是将数据本身视为“有生命的”。为此,Inexor 采用了反应式编程的一个概念。
在计算机科学中,反应式编程是一种关注数据流和变化传播的声明式编程范式。
这是图表与响应式编程的巧妙结合。属性实例不是静态的,只包含数据。相反,它们是数据流。如果您更改属性实例的值,您将填充此属性实例的数据流。数据流相互连接。例如,如果一个属性实例的流连接到另一个属性实例的流,并且您更改第一个属性实例的值,则第二个属性实例的值也会自动更改。因此,数据从一站传播到下一站,触发一系列传播。
此外,Inexor会记住每个属性实例中的最后一个值。这是通过订阅自己的数据流并将其缓存来完成的。这允许后续查询属性实例的值。
记住这个基本概念
- 每个属性都是一个流,不仅仅是数据
- 属性流可以被订阅和发布
- 两个属性的流可以连接,并且变化将被传播(级联)
行为驱动设计
因此,数据流是自动的。在此基础上,Inexor应用了行为驱动设计的概念。目标是使用这些数据流来模拟行为。
行为可以在组件、实体和关系上实现。为此,将一个或多个传入数据流组合在一起,进行计算,并将其写入一个或多个传出数据流。
例如,实体类型“AND门”通过订阅两个输入属性,将它们组合成一个组合数据流,并对传入的值对执行AND运算来实现行为。AND运算的结果本身也是一个数据流,并将其链接到输出属性。
这个例子展示了实体类型是如何内部连接的。它们都是巧妙组合在一起的数据流,从而描述了行为。
有趣的是,这种行为也适用于关系。例如,连接器也是流的行为。有趣的是,连接器将输出实体实例的属性实例的数据流与输入实体实例的属性实例的数据流连接起来。
例如,AND门在lhs和rhs属性处接受输入。这两个流都被订阅并压缩。压缩的流使用一个函数进行计算 - 在这种情况下是AND运算符。这产生另一个(不可见)的流,它与结果属性连接。AND门实体类型定义了lhs、rhs和结果属性必须存在。此外,定义了插孔类型:lhs和rhs是输入插孔,result是输出插孔。行为就像实体实例和关系实例的内部连接一样。可以在实体实例上添加行为,也可以从实体/关系实例中删除行为。
流
可以基于图、数据流和行为驱动设计实现控制流。这里重要的是,实现行为的可用模块通过连接器连接。
例如,一个流可以由一个逻辑组成,它使用连接器将几个AND门相互连接。AND门和连接器都是行为。但它们在流中的排列使它们变得强大。
可以使用流实现整个游戏模式,或者只是用于多个游戏模式的部分,例如捡起、放下和计分旗帜的机制。
流对于使地图更加交互式也非常有用。借助流和行为,可以确保在按下开关1和开关2时,地图中的门会打开。或者,您可以根据当前得分确定自己队伍基地的颜色。或者,根据靠近发射器的玩家数量控制粒子发射器。这种可能性是无穷无尽的,想要使用它们!
Inexor
- Inexor 将是一款基于新八叉树游戏引擎的新一代第一人称射击游戏。
- Inexor 专注于类似于 Cube2 或 Quake 系列的经典玩法。
- Inexor 将完全使用 C++20 和 Rust 从零开始编写。
- 您可以贡献任何您想要的内容:代码、内容、想法...
- Inexor 及其所有内容均为 100% 开源!
插件
开发
配置
GraphQL 类型系统
流编辑器
即将推出。
赞助商
依赖关系
~8–19MB
~270K SLoC