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0.9.1 | 2023年5月1日 |
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0.9.0 | 2023年4月30日 |
#1619 在 数据库接口
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Inexor 响应式图流
这是什么?
➔ 响应式图流
是一个 图数据库
➔ 响应式图流
是一个 文档存储
➔ 响应式图流
是一个 流程控制 运行时
➔ 响应式图流
是一个 Web服务器
➔ 响应式图流
是 可插拔 和 可扩展 的
➔ 响应式图流
是 快速、安全 和 小巧 的
它用于什么?
➔ 游戏实体组件系统 (ECS) - 尤其适用于 Inexor
➔ 智能家居和物联网
➔ 数据转换工具
➔ 用于卡片大小计算机和嵌入式设备的流程控制系统
➔ 桌面自动化
➔ 内容管理系统
➔ 知识图谱和知识处理
图
一个 图 可以组织高度互联的数据。实体组件系统的状态可以用图来理想地表示。Inexor 是第一个将图作为基础的游戏引擎。
图的主要好处有
- 适用于一切事物的通用数据结构
- 关系是一等公民
- 从类型和实例中受益,使事物直观
- 从快速直观的导航中受益
- 从高度互联、直观的数据语义中受益
- 属性可以存储不仅是一些原始数据,还可以是完整的文档
响应式
现在我们了解了数据是如何存储的,下面来看看数据是如何交互的。数据本身是“活”的,这是通过采用响应式编程的一个概念来实现的。
在计算机科学中,响应式编程是一种关注数据流和变化传播的声明式编程范式。
它是响应式编程与图相结合的巧妙组合。属性实例不是静态的,而只包含数据。相反,它们是数据流。如果您更改属性实例的值,您将填充该属性实例的数据流。数据流相互连接。例如,如果一个属性实例的流连接到另一个属性实例的流,并且您更改第一个属性实例的值,第二个属性实例的值将自动更改。因此,数据从一个站点传播到下一个站点,引发一系列传播。
此外,Inexor 记忆每个属性实例中的最后一个值。这是通过订阅自己的数据流并缓存它来实现的。这允许后续查询属性实例的值。
记住这个基本概念
- 每个属性都是一个流,而不仅仅是数据
- 属性流可以被订阅和发布
- 两个属性的流可以连接,并且更改将被传播(级联)
行为驱动设计
因此,数据流是自动的。在此基础上,Inexor 应用行为驱动设计概念。目标是使用这些数据流来模拟行为。
行为可以在组件、实体和关系上实现。为此,将一个或多个传入数据流组合起来,执行计算并将结果写入一个或多个传出数据流。
例如,实体类型“与门”通过订阅两个输入属性,将它们组合成一个组合数据流,并对传入的值对执行与操作来实现行为。与操作的结果本身是一个数据流,并将其链接到输出属性。
这个例子展示了实体类型是如何内部连接的。它们都是巧妙结合在一起的数据流,从而描述行为。
有趣的是,这种行为也适用于关系。例如,连接器也实现了流的属性。有趣的是,连接器将来自输出实体实例的属性实例的数据流与来自输入实体实例的属性实例的数据流连接起来。
例如,AND-Gate 在属性 lhs 和 rhs 接受输入。这两个流都被订阅并打包。打包的流通过一个函数进行计算 - 在这种情况下是 AND 操作符。这产生另一个(不可见)的流,该流与属性结果连接。AND-Gate 实体类型定义了属性 lhs、rhs 和结果必须存在。此外,定义了插头类型:lhs 和 rhs 是输入插头,result 是输出插头。行为类似于实体实例和关系实例的内部连接。可以将行为添加到实体实例中,也可以从实体/关系实例中删除。
流
可以根据图、数据流和行为驱动设计实现控制流。这里重要的是,实现行为的可用模块与连接器链接。
例如,一个流可以由一个逻辑组成,该逻辑使用连接器将多个 AND 门相互连接。AND 门和连接器都是行为。但是,这些行为在流中的排列使它们变得强大。
可以使用流实现整个游戏模式,或者只是用于多个游戏模式的其中一部分,例如捡起、放下和计分旗帜的机制。
流程也很有用,可以使地图更加互动。借助流程和行为,可以确保在按下开关1和开关2时,地图上的门打开。或者根据当前得分确定你自己的基地颜色。或者根据靠近发射器的玩家数量控制粒子发射器。这种可能性是无限的,而且我们希望被使用!
Inexor
- Inexor 将是一款基于新的八叉树游戏引擎的新第一人称射击游戏。
- Inexor 聚焦于我们在 Cube2 或 Quake 系列中看到的传统游戏玩法。
- Inexor 将完全使用 C++20 和 Rust 从头开始编写。
- 你可以贡献任何你想要的东西:代码、内容、想法...
- Inexor 和其所有内容都是 100% 开源!
插件
开发
配置
GraphQL 类型系统
流程编辑器
即将推出。
赞助商
依赖项
~4–10MB
~101K SLoC