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0.9.1 | 2023年5月1日 |
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0.9.0 | 2023年4月30日 |
#2711 在 数据库接口
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Inexor响应式图流
这是什么?
➔ 响应式图流
是一个 图数据库
➔ 响应式图流
是一个 文档存储
➔ 响应式图流
是一个 流控制 运行时
➔ 响应式图流
是一个 Web服务器
➔ 响应式图流
是 可插拔 和 可扩展 的
➔ 响应式图流
是 快速、安全 和 小巧 的
它是用来做什么的?
➔ 游戏实体组件系统(ECS) - 尤其是用于 Inexor
➔ 智能家居和物联网
➔ 数据转换工具
➔ 用于卡片大小计算机和嵌入式设备的流控制系统
➔ 桌面自动化
➔ 内容管理系统
➔ 知识图谱和知识处理
图
图可以组织高度互联的数据。通过图可以理想地表示 实体组件系统
的状态。Inexor是第一个将图作为基础的游戏引擎。
图的主要优点包括
- 适用于一切通用数据结构
- 关系是一等公民
- 利用类型和实例使事物直观
- 利用快速直观的导航
- 利用高度互联、直观的数据语义
- 属性不仅可以存储某些原始数据,还可以存储完整的文档
响应式
现在我们了解了数据是如何存储的,下面我们来了解数据是如何交互的。这种做法是数据本身是“活”的。为了实现这一点,Inexor采用了响应式编程的一个概念。
在计算机科学中,响应式编程是一种关注数据流和变化传播的声明式编程范式。
这是图形和响应式编程的巧妙结合。属性实例不是静态的,只包含数据。相反,它们是数据流。如果您更改属性实例的值,您将填充该属性实例的数据流。数据流相互连接。例如,如果一个属性实例的流连接到另一个属性实例的流,并且您更改了第一个属性实例的值,第二个属性实例的值也将自动更改。因此,数据从一站传播到另一站,引发一系列的传播。
此外,Inexor会记住每个属性实例中的最后一个值。这是通过订阅自己的数据流并缓存它来完成的。这允许后续查询属性实例的值。
请记住这个基本概念
- 每个属性都是流,不仅仅是数据
- 属性流可以订阅和发布
- 两个属性的流可以连接,并且变化将传播(级联)
行为驱动设计
因此,数据流是自动的。在此基础上,Inexor应用了行为驱动设计的概念。目标是使用这些数据流来模拟行为。
行为可以在组件、实体和关系上实现。为此,将一个或多个输入数据流组合起来,执行计算,并将结果写入一个或多个输出数据流。
例如,实体类型“AND门”通过订阅两个输入属性,将它们组合成一个组合数据流,并在传入的值对上执行AND操作来实现行为。AND操作的结果本身也是一个数据流,并将其链接到输出属性。
这个例子展示了实体类型是如何内部连接的。它们都是数据流,巧妙地相互结合,从而描绘出行为。
有趣的是,这种行为也适用于关系。例如,连接器也是流的行为。有趣的是,连接器将输出实体实例的属性实例的数据流与输入实体实例的属性实例的数据流连接起来。
例如,AND门在lhs和rhs属性接受输入。两个流都被订阅并压缩。压缩的流使用一个函数进行计算 - 在这种情况下是AND操作符。这产生另一个(不可见)的流,该流与属性结果连接。AND门实体类型定义了lhs、rhs和result属性必须存在。此外,定义了插座类型:lhs和rhs是输入插座,result是输出插座。行为类似于实体实例和关系实例的内部连接。可以将行为添加到实体实例中,也可以从实体/关系实例中移除行为。
流程
可以基于图、数据流和行为驱动设计来实现控制流。这里重要的是,实现行为的可用模块与连接器相连接。
例如,一个流程可以由逻辑组成,该逻辑使用连接器将几个AND门连接起来。AND门和连接器都是行为。但行为在流程中的排列使它们变得强大。
可以使用流程实现整个游戏模式。或者只是多个游戏模式中使用的部分,例如捡起、放下和计分旗帜的机制。
流程对于使地图更具交互性也很有用。借助流程和行为,可以确保在按下开关1和开关2时,地图上的门会打开。或者根据当前得分确定您自己团队基地的颜色。或者根据靠近发射器的玩家数量控制粒子发射器。这种可能性是无限的,而且想使用它们!
Inexor
- Inexor将是一款基于新的八叉树游戏引擎的新第一人称射击游戏。
- Inexor专注于类似Cube2或Quake系列中的经典玩法。
- Inexor将从零开始使用C++20和Rust编写。
- 您可以贡献任何您想要的东西:代码、内容、想法...
- Inexor及其所有内容均为100%开源!
插件
开发
配置
GraphQL类型系统
流程编辑器
即将推出。
赞助商
依赖关系
~3-9MB
~82K SLoC