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0.9.1 | 2023年5月1日 |
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0.9.0 | 2023年4月30日 |
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Inexor反应式图流
这是什么?
➔ Reactive Graph Flow
是一个 图数据库
➔ Reactive Graph Flow
是一个 文档存储
➔ Reactive Graph Flow
是一个 流控制 运行时
➔ Reactive Graph Flow
是一个 Web服务器
➔ Reactive Graph Flow
是 可插拔 和 可扩展 的
➔ Reactive Graph Flow
是 快速、安全 和 小巧 的
它是用来做什么的?
➔ 游戏实体组件系统(ECS) - 尤其是为 Inexor
➔ 智能家居和物联网
➔ 数据转换工具
➔ 用于卡片大小计算机和嵌入式设备的流控制系统
➔ 桌面自动化
➔ 内容管理系统
➔ 知识图谱和知识处理
图
图 组织高度互联的数据。使用图可以理想地表示 实体组件系统
的状态。Inexor 是第一个将图作为基础的引擎。
图的主要好处是
- 适用于所有事物的通用数据结构
- 关系是一等公民
- 从类型和实例中受益,使事物直观
- 从快速直观的导航中受益
- 从高度互联、直观数据的语义中受益
- 属性不仅可以存储某些基本数据,还可以存储完整的文档
反应式
现在我们已经了解了数据的存储方式,接下来看看数据的交互。方法是数据本身是“活”的。为此,Inexor采用了一种来自响应式编程的概念。
在计算机科学中,响应式编程是一种关注数据流和变化传播的声明式编程范式。
这是将图与响应式编程的巧妙结合。属性实例不是静态的,只包含数据。相反,它们是数据流。如果你改变属性实例的值,你将填充该属性实例的数据流。数据流相互连接。例如,如果一个属性实例的流连接到另一个属性实例的流,并且你改变了第一个属性实例的值,第二个属性实例的值也会自动改变。因此,数据从一站传播到下一站,引发连锁传播。
此外,Inexor会记住每个属性实例的最后一个值。这是通过订阅自己的数据流并将其缓存来实现的。这允许后续查询属性实例的值。
记住这个基本概念
- 每个属性都是一个流,不仅是数据
- 属性流可以订阅和发布
- 两个属性流可以连接起来,并且变化将进行传播(级联)
行为驱动设计
因此,数据流是自动的。在此基础上,Inexor应用了行为驱动设计的概念。目标是使用这些数据流来模拟行为。
行为可以实现在组件、实体和关系上。为此,将一个或多个传入数据流组合在一起,执行计算并将结果写入一个或多个传出数据流。
例如,实体类型“与门”通过订阅两个输入属性,将它们组合成一个组合数据流,并对传入的值对执行与操作来实现行为。与操作的结果是另一个数据流,并将其连接到输出属性。
这个例子展示了实体类型是如何内部连接的。它们都是巧妙结合在一起的数据流,从而描述了行为。
有趣的是,这种行为也适用于关系。例如,连接器也是流的行为。有趣的是,连接器将输出实体实例的属性实例的数据流与输入实体实例的属性实例的数据流连接起来。
例如,AND-Gate在lhs和rhs属性处接受输入。这两个流被订阅并压缩。压缩流通过一个函数进行计算 - 在这种情况下是AND运算符。这产生另一个(不可见)的流,并将其连接到属性结果。AND-Gate实体类型定义了lhs、rhs和result属性必须存在。此外,定义了插座类型:lhs和rhs是输入插座,result是输出插座。行为就像实体实例和关系实例的内部连接。可以将行为添加到实体实例中,并从实体/关系实例中删除。
流
可以基于图、数据流和行为驱动设计实现控制流。这里重要的是,实现行为的可用模块通过连接器连接。
例如,一个流可以由一个逻辑组成,该逻辑使用连接器将几个与门相互连接。AND门和连接器都是行为。但它们在流中的排列使它们变得强大。
可以使用流来实现整个游戏模式。或者只是多个游戏模式中使用的部分,例如捡起、放下和计分旗帜的机制。
流程也很有用,可以使地图更具交互性。借助流程和行为,可以确保在按下开关1和开关2时,地图上的门会打开。或者,你可以根据当前得分确定你自己的基地的颜色。或者,你可以根据靠近发射器的玩家数量来控制粒子发射器。这种可能性是无穷无尽的,并且想要被使用!
Inexor
- Inexor将是一款基于新八叉树游戏引擎的新第一人称射击游戏。
- Inexor专注于我们曾在Cube2或Quake系列中看到的经典游戏玩法。
- Inexor将完全使用C++20和Rust从头开始编写。
- 你可以贡献任何你想要的东西:代码、内容、想法...
- Inexor及其所有内容均为100%开源!
插件
开发
配置
GraphQL类型系统
流程编辑器
即将推出。
赞助商
依赖项
~9–19MB
~277K SLoC