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0.9.1 | 2023年5月1日 |
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0.9.0 | 2023年4月30日 |
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Inexor 反应式图流
这是什么?
➔ Reactive Graph Flow
是一个 图数据库
➔ Reactive Graph Flow
是一个 文档存储
➔ Reactive Graph Flow
是一个 流程控制 运行时
➔ Reactive Graph Flow
是一个 web服务器
➔ Reactive Graph Flow
是可 插入 和 扩展 的
➔ Reactive Graph Flow
是 快速、安全 且 小巧 的
它是用来做什么的?
➔ 游戏实体组件系统(ECS) - 尤其是用于 Inexor
➔ 智能家居和物联网
➔ 数据转换工具
➔ 用于卡式计算机和嵌入式设备的流程控制系统
➔ 桌面自动化
➔ 内容管理系统
➔ 知识图谱和知识处理
图
图 组织高度互联的数据。使用图可以理想地表示 Entity Component System
的状态。Inexor 是第一个将图作为基础的游戏引擎。
图的主要优点
- 一切数据都使用通用数据结构
- 关系是一等公民
- 受益于类型和实例,使事物直观
- 受益于快速直观的导航
- 受益于高度互联、直观数据的语义
- 属性不仅可以存储某些原始数据,还可以存储完整的文档
响应式
既然我们已经了解了数据的存储方式,那么接下来看看数据的交互方式。这里的思路是数据本身是“活”的。为了实现这一点,Inexor采用了响应式编程的概念。
在计算机科学中,响应式编程是一种关注数据流和变化传播的声明式编程范式。
它是图和响应式编程的巧妙结合。属性实例不是静态的,而只包含数据。相反,它们是数据流。如果你更改属性实例的值,你将填充该属性实例的数据流。数据流是相互链接的。例如,如果一个属性实例的流链接到另一个属性实例的流,并且你更改了第一个属性实例的值,第二个属性实例的值也会自动更改。因此,数据从一站传播到下一站,触发连锁传播。
此外,Inexor会记住每个属性实例中的最后一个值。这是通过订阅自己的数据流并缓存它来实现的。这允许后续查询属性实例的值。
记住这个基本概念
- 每个属性都是一个流,不仅仅是数据
- 属性流可以被订阅和发布
- 两个属性的流可以被连接,并且变化会被传播(级联)
行为驱动设计
因此,数据流是自动的。在此基础上,Inexor应用了行为驱动设计概念。目标是使用这些数据流来模拟行为。
行为可以实现在组件、实体和关系中。为此,将一个或多个传入数据流组合起来,执行计算,并将结果写入一个或多个传出数据流。
例如,实体类型“与门”通过订阅两个输入属性,将它们组合成一个组合数据流,并在传入值的对上执行与操作来实现行为。与操作的结果本身也是一个数据流,并且与输出属性链接。
这个例子展示了实体类型是如何内部连接的。它们都是巧妙组合在一起的数据流,从而描绘了行为。
有趣的是,这种行为也适用于关系。例如,连接器也是流的行为实现。有趣的是,连接器将输出实体实例的属性实例的数据流与输入实体实例的属性实例的数据流连接起来。
例如,AND门在lhs和rhs属性处接受输入。这两个流都被订阅并压缩。压缩的流通过一个函数进行计算 - 在这种情况下是AND操作符。这产生另一个(不可见)的流,该流与属性结果连接。AND门实体类型定义了lhs、rhs和result属性必须存在。此外,还定义了插座类型:lhs和rhs是输入插座,result是输出插座。行为类似于实体实例和关系实例的内部连接。可以给实体实例添加行为,也可以从实体/关系实例中删除行为。
流程
可以根据图、数据流和行为驱动设计实现控制流。重要的是,实现行为的可用模块通过连接器相互链接。
例如,一个流程可以由将几个AND门通过连接器相互连接的逻辑组成。AND门和连接器都是行为。但是,在流程中这些行为的排列使它们变得强大。
可以使用流程实现整个游戏模式,或者只是实现多个游戏模式中使用的部分,例如拾取、放下和得分旗帜的机制。
流程对于使地图更加互动也很有用。借助流程和行为,可以确保在按下开关1和开关2时地图上的门会打开。或者,你可以根据当前得分确定自己队伍基地的颜色。或者,根据靠近发射器的玩家数量控制粒子发射器。这种可能性是无限的,而且想要被使用!
Inexor
- Inexor将是一款基于新的基于八叉树的游戏引擎的新第一人称射击游戏。
- Inexor专注于像我们在Cube2或Quake系列中看到的那种经典游戏玩法。
- Inexor将从零开始用C++20和Rust编写。
- 你可以贡献任何你想要的东西:代码、内容、想法...
- Inexor及其所有内容均为100%开源!
插件
开发
配置
GraphQL类型系统
流程编辑器
即将推出。
赞助商
依赖关系
~3–4.5MB
~87K SLoC