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0.9.1 | 2023年5月1日 |
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#963 in HTTP服务器
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32K SLoC
Inexor 反应式图流
这是什么?
➔ 反应式图流
是一种 图数据库
➔ 反应式图流
是一种 文档存储
➔ 反应式图流
是一种 流程控制 运行时
➔ 反应式图流
是一种 Web服务器
➔ 反应式图流
是 可插入 和 可扩展 的
➔ 反应式图流
是 快速、安全 和 小巧 的
它是用来做什么的?
➔ 游戏实体组件系统(ECS) - 尤其是针对 Inexor
➔ 智能家居和物联网
➔ 数据转换工具
➔ 卡式计算机和嵌入式设备的流程控制系统
➔ 桌面自动化
➔ 内容管理系统
➔ 知识图谱和知识处理
图
图将高度相关的数据组织起来。使用图可以理想地表示 实体组件系统
的状态。Inexor 是第一个将图作为基础的引擎。
图的主要优点有:
- 通用的数据结构,适用于所有事物
- 关系是一等公民
- 受益于类型和实例,使事物直观
- 受益于快速直观的导航
- 受益于高度连接、直观的数据语义
- 属性不仅可以存储某些基本数据,还可以存储完整的文档
反应式
现在我们了解了数据是如何存储的,接下来看看数据是如何交互的。这种方法的观点是数据本身是“活”的。为此,Inexor 采用了反应式编程的一个概念。
在计算机中,反应式编程是一种关注数据流和变化传播的声明式编程范式。
这是图形和响应式编程的巧妙结合。属性实例不是静态的,只包含数据。相反,它们是数据流。如果您更改属性实例的值,您将填充该属性实例的数据流。数据流相互连接。例如,如果一个属性实例的流连接到另一个属性实例的流,并且您更改第一个属性实例的值,第二个属性实例的值也会自动更改。因此,数据从一站传播到另一站,触发一系列的传播。
此外,Inexor会记住每个属性实例中的最后一个值。这是通过订阅自己的数据流并缓存它来实现的。这允许后续查询属性实例的值。
请记住这个基本概念
- 每个属性都是一个流,而不仅仅是数据
- 属性流可以订阅和发布
- 两个属性的流可以连接起来,并且变化将传播(级联)
行为驱动设计
因此,数据流是自动的。在此基础上,Inexor应用了行为驱动设计的概念。目标是使用这些数据流来模拟行为。
行为可以实现在组件、实体和关系上。为此,将一个或多个传入数据流组合起来,执行计算,并将结果写入一个或多个传出数据流。
例如,实体类型“与门”通过订阅两个输入属性,将它们组合成一个组合数据流,并对传入的值对执行AND操作来实现行为。AND操作的结果本身也是一个数据流,并将其连接到输出属性。
这个例子展示了实体类型是如何内部连接的。它们都是巧妙组合在一起的数据流,从而描述了行为。
有趣的是,这种行为也适用于关系。例如,连接器也是流的行为。有趣的是,连接器将流出实体实例的属性实例的数据流与流入实体实例的属性实例的数据流连接起来。
例如,AND门在lhs和rhs属性接受输入。这两个流都被订阅并压缩。压缩流通过一个函数计算,在这个例子中是AND操作符。这产生另一个(不可见)的流,它与结果属性连接。AND门实体类型定义了lhs、rhs和结果属性必须存在。此外,定义了插孔类型:lhs和rhs是输入插孔,result是输出插孔。行为就像实体实例和关系实例的内部连接一样。行为可以添加到实体实例中,也可以从实体/关系实例中删除。
流
可以基于图形、数据流和行为驱动设计实现控制流。这里重要的是将实现行为的可用模块与连接器连接起来。
例如,一个流程可以由连接几个AND门使用连接器的逻辑组成。AND门和连接器都是行为。但将这些行为在流程中的排列使它们变得强大。
可以借助流程实现整个游戏模式,或者只是用于多个游戏模式的部分,例如捡起、放下和计分旗帜的机制。
流程对于使地图更具互动性也非常有用。借助流程和行为,可以确保在按下开关1和开关2时,地图上的门打开。或者根据当前得分确定自己队伍基地的颜色。或者根据附近有多少玩家来控制粒子发射器。这种可能性是无限的,值得使用!
Inexor
- “Inexor”将是一款基于新的八叉树游戏引擎的新一代第一人称射击游戏。
- Inexor注重经典游戏玩法,就像我们在“Cube2”或“Quake”系列中看到的那样。
- Inexor将从零开始使用C++20和Rust编写。
- 您可以贡献任何您想贡献的东西:代码、内容、想法...
- Inexor及其所有内容均为100%开源!
插件
开发
配置
GraphQL类型系统
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流程编辑器
即将推出。
赞助商
依赖项
~49–70MB
~1.5M SLoC