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0.9.1 | 2023年5月1日 |
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0.9.0 | 2023年4月30日 |
#2567 在 数据库接口
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Inexor 反应式图流
这是什么?
➔ Reactive Graph Flow
是一个 图数据库
➔ Reactive Graph Flow
是一个 文档存储
➔ Reactive Graph Flow
是一个 流程控制 运行时
➔ Reactive Graph Flow
是一个 Web服务器
➔ Reactive Graph Flow
是 可插入 和 可扩展 的
➔ Reactive Graph Flow
是 快速、安全 和 小巧 的
它是用来做什么的?
➔ 游戏实体组件系统(ECS) - 尤其是用于 Inexor
➔ 智能家居和物联网
➔ 数据转换工具
➔ 用于卡式计算机和嵌入式设备的流程控制系统
➔ 桌面自动化
➔ 内容管理系统
➔ 知识图谱和知识处理
图
图 组织高度互联的数据。使用图可以理想地表示实体组件系统的状态。Inexor是第一个将图作为基础的游戏引擎。
图的主要优点是
- 适用于所有事物的通用数据结构
- 关系是第一类公民
- 受益于类型和实例,使事物直观
- 受益于快速直观的导航
- 受益于高度互联、直观数据的语义
- 属性不仅可以存储某些原始数据,还可以存储完整的文档
反应式
现在我们已经了解了数据是如何存储的,接下来看看数据是如何交互的。其方法是将数据本身视为“活”的。为此,Inexor采用了反应式编程中的一个概念。
在计算机科学中,反应式编程是一种声明式编程范式,它关注数据流和变化的传播。
这是图形与响应式编程的巧妙结合。属性实例不是静态的,只包含数据。相反,它们是数据流。如果你更改属性实例的值,你将填充该属性实例的数据流。数据流相互连接。例如,如果一个属性实例的流连接到另一个属性实例的流,并且你更改第一个属性实例的值,第二个属性实例的值也会自动更改。因此,数据从一站传播到下一站,触发一系列的传播。
此外,Inexor 记住每个属性实例中的最后一个值。这是通过订阅自己的数据流并缓存它来实现的。这允许后续查询属性实例的值。
记住这个基本概念
- 每个属性都是一个流,不仅仅是数据
- 属性流可以订阅和发布
- 两个属性实例的流可以连接,并且更改会传播(级联)
行为驱动设计
因此,数据流是自动的。在此基础上,Inexor 应用行为驱动设计的概念。目标是使用这些数据流来模拟行为。
行为可以在组件、实体和关系中实现。为此,可以将一个或多个传入数据流组合起来,进行计算,并将结果写入一个或多个传出数据流。
例如,实体类型“与门”通过订阅两个输入属性,将它们组合成一个组合数据流,并对传入的值对执行与运算来实现行为。与运算的结果本身也是一个数据流,并将其链接到输出属性。
这个例子展示了实体类型是如何内部连接的。它们都是巧妙组合在一起的数据流,从而描述行为。
有趣的是,这种行为也适用于关系。例如,连接器也是流的实现行为。有趣的是,连接器将出实体实例的属性实例的数据流与入实体实例的属性实例的数据流连接起来。
例如,AND-Gate 在 lhs 和 rhs 属性接收输入。两个流都被订阅并压缩。压缩流通过一个函数进行计算 - 在这种情况下是 AND-操作符。这产生另一个(不可见)的流,它与属性结果连接。AND-Gate 实体类型定义了 lhs、rhs 和结果属性必须存在。此外,定义了插孔类型:lhs 和 rhs 是输入插孔,result 是输出插孔。行为类似于实体实例和关系实例的内部连接。可以将行为添加到实体实例中,也可以从实体/关系实例中删除行为。
流程
可以根据图、数据流和行为驱动设计实现控制流程。这里重要的是,实现行为的可用模块与连接器相连接。
例如,一个流程可以由将多个 AND 门通过连接器相互连接的逻辑组成。AND 门和连接器都是行为。但这些行为在流程中的排列使它们变得强大。
可以使用流程实现整个游戏模式。或者只是用于多个游戏模式的部分,例如用于拾取、放下和计分旗帜的机制。
流程对于使地图更具互动性也很有用。通过使用流程和行为,可以确保在按下开关 1 和开关 2 时,地图上的门打开。或者,你可以根据当前得分确定自己团队的基地颜色。或者,你可以根据靠近发射器的玩家数量控制粒子发射器。这种可能性是无限的,想要使用它们!
Inexor
- Inexor 将是一款基于新八叉树游戏引擎的新第一人称射击游戏。
- Inexor专注于类似于Cube2或Quake系列的经典游戏玩法。
- Inexor将从头开始使用C++20和Rust编写。
- 你可以贡献任何你想要的东西:代码、内容、想法...
- Inexor及其所有内容都是100%开源的!
插件
开发
配置
GraphQL类型系统
流程编辑器
即将推出。
赞助商
依赖项
~8-19MB
~266K SLoC