2个版本
0.9.1 | 2023年5月1日 |
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0.9.0 | 2023年4月30日 |
#922 in 数据库接口
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Inexor 响应式图流
这是什么?
➔ Reactive Graph Flow
是一个 图数据库
➔ Reactive Graph Flow
是一个 文档存储
➔ Reactive Graph Flow
是一个 流程控制 运行时
➔ Reactive Graph Flow
是一个 Web服务器
➔ Reactive Graph Flow
是可 插件化 和 可扩展 的
➔ Reactive Graph Flow
是 快速、安全 和 小巧 的
它是用来做什么的?
➔ 游戏实体组件系统(ECS) - 尤其是为 Inexor
➔ 智能家居和物联网
➔ 数据转换工具
➔ 用于卡片级计算机和嵌入式设备的流程控制系统
➔ 桌面自动化
➔ 内容管理系统
➔ 知识图谱和知识处理
图
图 可以组织高度互联的数据。使用图可以理想地表示 实体组件系统
的状态。Inexor 是第一个将图作为基础的游戏引擎。
图的主要优点包括
- 适用于所有事物的通用数据结构
- 关系是一等公民
- 受益于类型和实例,使事物直观易懂
- 受益于快速直观的导航
- 受益于高度互联、直观数据的语义
- 属性不仅可以存储某些基本数据,还可以存储完整的文档
响应式
现在我们了解了数据是如何存储的,接下来看看数据是如何交互的。其方法是将数据本身视为“活”的。为此,Inexor 采用了一种来自响应式编程的概念。
在计算机科学中,响应式编程是一种关注数据流和变更传播的声明式编程范式。
这是图和响应式编程的巧妙结合。属性实例不是静态的,只包含数据。相反,它们是数据流。如果您更改属性实例的值,您将填充此属性实例的数据流。数据流相互连接。例如,如果一个属性实例的流连接到另一个属性实例的流,并且您更改第一个属性实例的值,第二个属性实例的值也将自动更改。因此,数据从一个站传播到下一个站,引发一系列的传播。
此外,Inexor会记住每个属性实例中的最后一个值。这是通过订阅自己的数据流并缓存它来实现的。这允许后续查询属性实例的值。
记住这个基本概念
- 每个属性都是一个流,不仅仅是数据
- 属性流可以订阅和发布
- 两个属性实例的流可以连接,并传播更改(级联)
行为驱动设计
因此,数据流是自动的。在此基础上,Inexor应用行为驱动设计概念。目标是使用这些数据流来模拟行为。
行为可以在组件、实体和关系中实现。为此,将一个或多个传入数据流组合起来,执行计算并将结果写入一个或多个传出数据流。
例如,实体类型“AND门”通过订阅两个输入属性,将它们组合成一个组合数据流,并对传入值的成对进行AND操作来实现行为。AND操作的结果本身也是一个数据流,并将其链接到输出属性。
这个例子展示了实体类型是如何内部连接的。它们都是巧妙组合在一起的数据流,从而描述了行为。
有趣的是,这种行为也适用于关系。例如,连接器也是流的行为。有趣的是,连接器将输出实体实例的属性实例的数据流与输入实体实例的属性实例的数据流连接起来。
例如,AND门在lhs和rhs属性处接受输入。这两个流都被订阅并压缩。压缩的流通过一个函数计算 - 在这种情况下是AND运算符。这产生另一个(不可见)的流,该流与属性结果连接。AND门实体类型定义了lhs、rhs和结果属性必须存在。此外,还定义了插座类型:lhs和rhs是输入插座,result是输出插座。行为类似于实体实例和关系实例的内部连接。行为可以添加到实体实例中,并从实体/关系实例中删除。
流
可以基于图、数据流和行为驱动设计实现控制流。这里重要的是,实现行为的可用模块通过连接器连接。
例如,一个流可以由一个逻辑组成,该逻辑使用连接器将多个AND门相互连接。AND门和连接器都是行为。但是,在流中这些行为的排列使它们变得强大。
可以使用流实现整个游戏模式,或者只是多个游戏模式中使用的部分,例如捡起、放下和计分旗帜的机制。
流程还可以用于使地图更加互动。借助流程和行为,可以确保在按下开关1和开关2时,地图中的门会打开。或者,你可以根据当前分数确定自己队伍基地的颜色。或者,根据附近玩家数量控制粒子发射器。这种可能性是无限的,并且希望被使用!
Inexor
- Inexor 将是一款基于新八叉树游戏引擎的新第一人称射击游戏。
- Inexor 专注于我们曾在 Cube2 或 Quake 系列中看到的经典游戏玩法。
- Inexor 将使用 C++20 和 Rust 从头开始编写。
- 你可以贡献任何你想要的东西:代码、内容、想法...
- Inexor 及其所有内容均为 100% 开源!
插件
开发
配置
GraphQL 类型系统
流程编辑器
即将推出。
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~249K SLoC