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0.9.1 | 2023 年 5 月 1 日 |
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0.9.0 | 2023 年 4 月 30 日 |
#2667 in 数据库接口
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Inexor 反应性图流
这是什么?
➔ Reactive Graph Flow
是一种 图数据库
➔ Reactive Graph Flow
是一种 文档存储
➔ Reactive Graph Flow
是一种 流控制 运行时
➔ Reactive Graph Flow
是一个 网络服务器
➔ Reactive Graph Flow
是可 插入 和可 扩展 的
➔ Reactive Graph Flow
是 快速、安全 和 小巧 的
它是用来做什么的?
➔ 游戏实体组件系统 (ECS) - 尤其是针对 Inexor
➔ 智能家居和物联网
➔ 数据转换工具
➔ 用于卡片级计算机和嵌入式设备的流控制系统
➔ 桌面自动化
➔ 内容管理系统
➔ 知识图谱和知识处理
图
图 可以组织高度相互关联的数据。使用图可以理想地表示 实体组件系统
的状态。Inexor 是第一个将图作为基础的游戏引擎。
图的主要优点
- 适用于所有事物的通用数据结构
- 关系是一等公民
- 受益于类型和实例,使事物直观
- 受益于快速直观的导航
- 受益于高度连接、直观数据的语义
- 属性不仅可以存储某些基本数据,还可以存储完整的文档
反应性
现在我们了解了数据是如何存储的,下面来看看数据是如何交互的。数据本身是“活”的。为此,Inexor 采用反应式编程的概念。
在计算机科学中,反应式编程是一种关注数据流和变化传播的声明式编程范式。
这是一种将图形与响应式编程巧妙结合的方案。属性实例不是静态的,只包含数据。相反,它们是数据流。如果你改变属性实例的值,你将填充该属性实例的数据流。数据流是相互连接的。例如,如果一个属性实例的数据流连接到另一个属性实例的数据流,而你改变了第一个属性实例的值,第二个属性实例的值也将自动改变。因此,数据从一站传播到下一站,触发一系列的传播。
此外,Inexor会记住每个属性实例中的最后一个值。这是通过订阅自己的数据流并将其缓存来实现的。这允许后续查询属性实例的值。
请记住这个基本概念
- 每个属性都是一个数据流,不仅仅是数据
- 属性数据流可以进行订阅和发布
- 两个属性的数据流可以连接,并且变化将传播(级联)
行为驱动设计
因此,数据流是自动的。在此基础上,Inexor应用行为驱动设计概念。目标是使用这些数据流来模拟行为。
行为可以在组件、实体和关系中实现。为此,将一个或多个传入数据流组合起来,执行计算并将结果写入一个或多个传出数据流。
例如,实体类型“与门”通过订阅两个输入属性,将它们组合成组合数据流,并对传入的值对执行与操作来实现行为。与操作的结果本身也是一个数据流,并将其链接到输出属性。
这个例子展示了实体类型是如何在内部连接的。它们都是数据流,巧妙地相互组合,从而描述行为。
有趣的是,这种行为也适用于关系。例如,连接器也是流的行为。有趣的是,连接器将输出实体实例的属性实例的数据流与输入实体实例的属性实例的数据流连接起来。
例如,AND门在lhs和rhs属性处接受输入。这两个流都被订阅并压缩。压缩的流通过一个函数进行计算——在这种情况下是AND操作符。这导致另一个(不可见)的流,它与属性结果连接。AND门实体类型定义了lhs、rhs和result属性必须存在。此外,还定义了插座类型:lhs和rhs是输入插座,result是输出插座。行为类似于实体实例和关系实例的内部连接。可以给实体实例添加行为,并从实体/关系实例中移除行为。
流程
可以基于图、数据流和行为驱动设计实现控制流。在这里重要的是,实现行为的可用模块与连接器相连接。
例如,一个流程可以由逻辑组成,该逻辑使用连接器将几个AND门相互连接。AND门和连接器都是行为。但是,这些行为在流程中的排列使它们变得强大。
可以借助流程实现整个游戏模式。或者,可以只是实现多个游戏模式中使用的部分,例如拾取、放下和计分旗帜的机制。
流还用于使地图更具交互性。借助流和行为,可以确保当您按下开关1和开关2时,地图中的门会打开。或者根据当前得分确定您自己团队基地的颜色。或者根据靠近发射器的玩家数量控制粒子发射器。这种可能性是无限的,而且想要被使用!
Inexor
- Inexor将是一款基于新八叉树游戏引擎的新第一人称射击游戏。
- Inexor侧重于我们在Cube2或Quake系列中看到的经典玩法。
- Inexor将从头开始用C++20和Rust编写。
- 您可以贡献任何您想贡献的东西:代码、内容、想法...
- Inexor及其所有内容都是100%开源的!
插件
开发
配置
GraphQL类型系统
流编辑器
即将推出。
赞助商
依赖关系
~8-18MB
~267K SLoC