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RAUI Crates.ioDocs.rs

关于

RAUI 是一个渲染器无关的 UI 系统,它深受 React 的声明式 UI 组成和 UE4 Slate 小部件组件系统的启发。

🗣 发音: RAUI 发音类似于 "ra"(埃及神)+ "oui"(法语中的"是")—— 音频示例

RAUI 架构背后的主要思想是将 UI 作为另一种数据源,将其转换为目标渲染数据格式,这是您选择的渲染引擎所使用的。

架构

应用程序

Application 是用户关注的中心点。它执行整个 UI 处理逻辑。在那里,您应用要处理的组件树,从主机应用程序向组件发送消息,并接收从组件发送到主机应用程序的信号。

// Coords mapping tell RAUI renderers how to convert coordinates
// between virtual-space and ui-space.
let mapping = CoordsMapping::new(Rect {
    left: 0.0,
    right: 1024.0,
    top: 0.0,
    bottom: 576.0,
});

// Application is UI host.
let mut application = Application::default();
// we use setup functions to register component and props mappings for serialization.
application.setup(setup);
// we can also register them at any time one by one.
application.register_component("app", app);

// Widget tree is simply a set of nested widget nodes, usually made with special macros.
let tree = widget! {
    (app {
        // <named slot name> = ( <widget to put in a slot> )
        title = (title_bar: {"Hello".to_owned()})
        content = (vertical_box [
            (#{"hi"} button: {"Say hi!".to_owned()})
            (#{"exit"} button: {"Close".to_owned()})
        ])
    })
};

// some dummy widget tree renderer.
// it reads widget unit tree and transforms it into target format.
let mut renderer = HtmlRenderer::default();

// `apply()` sets new widget tree.
application.apply(tree);

// `render()` calls renderer to perform transformations on processed application widget tree.
if let Ok(output) = application.render(&mapping, &mut renderer) {
    println!("* OUTPUT:\n{}", output);
}

// by default application won't process widget tree if nothing was changed.
// "change" is either any widget state change, or new message sent to any widget (messages
// can be sent from application host, for example a mouse click, or from another widget).
application.forced_process();
if let Ok(output) = application.render(&mapping, &mut renderer) {
    println!("* OUTPUT:\n{}", output);
}

组件

组件分为三个类别

  • WidgetNode - 用作源 UI 树(可以是组件、单元或无的变体)
  widget! {
      (app {
          // <named slot name> = ( <widget to put in a slot> )
          title = (title_bar: {"Hello".to_owned()})
          content = (vertical_box [
              (#{"hi"} button: {"Say hi!".to_owned()})
              (#{"exit"} button: {"Close".to_owned()})
          ])
      })
  };
  • WidgetComponent - 您可以将它们视为虚拟 DOM 节点,它们存储
    • 指向 组件函数 的指针(处理其数据)
    • 唯一的 (它是组件 ID 的一部分,并将用于告诉系统是否应将其 状态 带到下一次处理运行)
    • boxed 可复制的 属性 数据
    • 列出的槽(简单来说:组件子项)
    • 命名的槽(类似于列出的槽:组件子项,但这些子项具有分配给它们的名称,因此您可以通过名称而不是通过索引来访问它们)
  • WidgetUnit - 渲染器使用的基本元素,将其转换为渲染引擎所需的目标可渲染数据格式。
  widget! {{{
    TextBoxNode {
        text: "Hello World".to_owned(),
        ..Default::default()
    }
  }}};

组件函数

组件函数是静态函数,将输入数据(属性、状态或两者都不是)转换为输出小部件树(通常用于简单地将另一个组件树包装在一个简单组件中,其中最简单的组件返回最终的 WidgetUnit)。它们作为转换链一起工作 - 根组件将一些属性应用到子组件中,使用其自身的属性或状态中的数据。

#[derive(PropsData, Debug, Default, Copy, Clone, Serialize, Deserialize)]
struct AppProps {
    #[serde(default)]
    pub index: usize,
}
fn app(context: WidgetContext) -> WidgetNode {
    let WidgetContext {
        props, named_slots, ..
    } = context;
    // easy way to get widgets from named slots.
    unpack_named_slots!(named_slots => { title, content });
    let index = props.read::<AppProps>().map(|p| p.index).unwrap_or(0);

    // we always return new widgets tree.
    widget! {
        // `#{key}` - provided value gives a unique name to node. keys allows widgets
        //      to save state between render calls. here we just pass key of this widget.
        // `vertical_box` - name of widget component to use, this one is built into RAUI.
        // `[...]` - listed widget slots. here we just put previously unpacked named slots.
        (#{index} vertical_box [
            {title}
            {content}
        ])
    }
}

状态

这可能会引起一个疑问:"如果我只使用函数而没有对象来描述如何可视化UI,我如何在每次渲染运行之间保持一些数据?" 。为此,你可以使用 状态。状态是在给定的小部件存活期间存储在每次处理调用之间(这意味着:只要小部件ID在两次处理调用之间保持相同,以确保小部件保持不变,你使用键 - 如果没有分配键,系统将为您的小部件生成一个,但这将使得小部件在任何时候都可能死亡,例如,如果您在通用父元素中的小部件子元素数量发生变化,您的组件将更改其ID,而未分配键)。一些额外的说明:当您使用 属性 将信息向下传递并使用 状态 在处理调用之间存储小部件数据时,您可以使用消息和信号与其他小部件和宿主应用程序进行通信!不仅如此,您还可以使用钩子来监听小部件的生命周期并在那里执行操作。值得注意的是,状态使用 属性 来存储其数据,因此您可以通过这种方式附加多个钩子,每个钩子使用不同的数据类型作为小部件状态,这为组合在同一个小部件上操作的不同钩子开辟了非常创意的大门。

#[derive(PropsData, Debug, Default, Copy, Clone, Serialize, Deserialize)]
struct ButtonState {
    #[serde(default)]
    pub pressed: bool,
}

钩子

钩子用于将常见的组件逻辑放入可以链式调用在组件和其他钩子中的独立函数(您可以使用它构建可重用的逻辑依赖链)。通常,它用于监听生命周期事件,例如挂载、更改和卸载,您还可以将钩子链式调用,以便按链式调用在组件和其他钩子中的顺序执行。

#[derive(MessageData, Debug, Copy, Clone, PartialEq, Eq)]
enum ButtonAction {
    Pressed,
    Released,
}

fn use_empty(context: &mut WidgetContext) {
    context.life_cycle.mount(|_| {
        println!("* EMPTY MOUNTED");
    });

    context.life_cycle.change(|_| {
        println!("* EMPTY CHANGED");
    });

    context.life_cycle.unmount(|_| {
        println!("* EMPTY UNMOUNTED");
    });
}

// you use life cycle hooks for storing closures that will be called when widget will be
// mounted/changed/unmounted. they exists for you to be able to reuse some common logic across
// multiple components. each closure provides arguments such as:
// - widget id
// - widget state
// - message sender (this one is used to message other widgets you know about)
// - signal sender (this one is used to message application host)
// although this hook uses only life cycle, you can make different hooks that use many
// arguments, even use context you got from the component!
#[pre_hooks(use_empty)]
fn use_button(context: &mut WidgetContext) {
    context.life_cycle.mount(|context| {
        println!("* BUTTON MOUNTED: {}", context.id.key());
        let _ = context.state.write(ButtonState { pressed: false });
    });

    context.life_cycle.change(|context| {
        println!("* BUTTON CHANGED: {}", context.id.key());
        for msg in context.messenger.messages {
            if let Some(msg) = msg.as_any().downcast_ref::<ButtonAction>() {
                let pressed = match msg {
                    ButtonAction::Pressed => true,
                    ButtonAction::Released => false,
                };
                println!("* BUTTON ACTION: {:?}", msg);
                let _ = context.state.write(ButtonState { pressed });
                let _ = context.signals.write(*msg);
            }
        }
    });

    context.life_cycle.unmount(|context| {
        println!("* BUTTON UNMOUNTED: {}", context.id.key());
    });
}

#[pre_hooks(use_button)]
fn button(mut context: WidgetContext) -> WidgetNode {
    let WidgetContext { key, props, .. } = context;
    println!("* PROCESS BUTTON: {}", key);

    widget! {
        (#{key} text_box: {props.clone()})
    }
}

幕后发生的事情

  • 应用程序在节点上调用 button
    • button 调用 use_button 钩子
      • use_button 调用 use_empty 钩子
    • use_button 逻辑被执行
  • button 逻辑被执行

布局

RAUI公开了 Application::layout() API,允许使用虚拟到真实坐标映射和自定义布局引擎执行小部件树定位数据,这些数据随后被自定义UI渲染器用于指定给定小部件应放置的盒子。每次执行布局都会在应用程序中存储布局数据,您可以随时访问这些数据。有一个 DefaultLayoutEngine 以通用方式执行此操作。如果您发现其管道中的某些部分的工作方式与您预期的不同,请随时创建您自己的自定义布局引擎!

let mut application = Application::default();
let mut layout_engine = DefaultLayoutEngine;
application.apply(tree);
application.forced_process();
println!(
    "* TREE INSPECTION:\n{:#?}",
    application.rendered_tree().inspect()
);
if application.layout(&mapping, &mut layout_engine).is_ok() {
    println!("* LAYOUT:\n{:#?}", application.layout_data());
}

交互性

RAUI 允许您通过交互式引擎简化并自动化与 UI 的交互 - 这是一个实现 perform_interactions 方法的结构,该方法引用应用程序,并且您需要做的只是向小部件发送用户输入相关的消息。存在一个 DefaultInteractionsEngine,涵盖了小部件导航、按钮和输入字段 - 来自鼠标(或任何单个指针)、键盘和游戏手柄等输入设备的动作。当涉及到 UI 导航时,您可以向默认交互式引擎发送原始的 NavSignal 消息,尽管您可以随意选择/取消选择小部件,但仍具有典型的导航动作:向上、向下、向左、向右、上一个标签/屏幕、下一个标签/屏幕,还可以聚焦文本输入并将文本输入更改发送到聚焦的输入小部件。RAUI 提供的所有交互式小部件组件都在它们的钩子中处理所有 NavSignal 动作,因此用户只需激活它们的导航功能(使用 NavItemActive 单位属性)。想要仅使用默认交互式引擎的 RAUI 集成应使用其中组成的此结构,并调用其 interact 方法,其中包含有关所进行的输入更改的信息。Tetra 集成包(TetraInteractionsEngine 结构)中包含该功能的示例。

注意:交互式引擎应使用布局处理指针事件,因此在执行交互之前,请确保您已重新构建布局!

let mut application = Application::default();
// default interactions engine covers typical pointer + keyboard + gamepad navigation/interactions.
let mut interactions = DefaultInteractionsEngine::new();
// we interact with UI by sending interaction messages to the engine.
interactions.interact(Interaction::PointerMove(Vec2 { x: 200.0, y: 100.0 }));
interactions.interact(Interaction::PointerDown(
    PointerButton::Trigger,
    Vec2 { x: 200.0, y: 100.0 },
));
// navigation/interactions works only if we have navigable items (such as `button`) registered
// in some navigable container (usually containers with `nav_` prefix).
let tree = widget! {
    (#{"app"} nav_content_box [
        // by default navigable items are inactive which means we have to tell RAUI we activate
        // them to interact with them.
        (#{"button"} button: {NavItemActive} {
            content = (#{"icon"} image_box)
        })
    ])
};
application.apply(tree);
application.process();
let mapping = CoordsMapping::new(Rect {
    left: 0.0,
    right: 1024.0,
    top: 0.0,
    bottom: 576.0,
});
application
    .layout(&mapping, &mut DefaultLayoutEngine)
    .unwrap();
// Since interactions engines require constructed layout to process interactions we have to
// process interactions after we layout the UI.
application.interact(&mut interactions).unwrap();

媒体

  • RAUI + Tetra In-Game RAUI 与自定义 Material 主题的 In-Game 集成示例,使用 Tetra 作为渲染器。

    RAUI + Tetra In-Game

  • RAUI + Tetra todo app 一个具有 Tetra 渲染器和深色主题 Material 组件库的 TODO 应用示例。

    RAUI + Tetra todo app

贡献

任何提高 RAUI 工具集质量的贡献都受到高度赞赏。

  • 如果您有功能请求,请创建一个 Issue 贴文,并解释该功能的目的是什么,以及为什么需要它及其优缺点。
  • 每次您想要创建一个 PR 时,请从 next 分支创建您的功能分支,以便当它被批准时,可以简单地使用 GitHub 合并按钮将其合并
  • 所有更改都分阶段存入 next 分支,新版本由其提交生成,master 被视为稳定/发布分支。
  • 更改应通过测试,您可以使用: cargo test --all --features all.
  • 此说明文件由 lib.rs 文档生成,可以使用 cargo readme 重新生成。

里程碑

RAUI 仍处于早期开发阶段,因此请为 v1.0 之前的这些更改做好准备。

  • 将RAUI集成到一款公开的Rust游戏中。
  • 编写文档。
  • 编写关于如何正确使用RAUI并使UI高效的MD书籍。
  • 实现VDOM差异算法以优化树重建。
  • 找到一种解决方案(或将其作为功能)将特性对象数据移动到强类型数据以用于属性和状态。

现在已经完成的事情

  • 添加布局支持。
  • 添加交互(用户输入)支持。
  • 为GGEZ游戏框架创建渲染器。
  • 创建基本用户组件。
  • 创建基本的Hello World示例应用程序。
  • 将共享属性从属性中分离(不要合并它们,将共享属性放入上下文中)。
  • 创建TODO应用程序作为示例。
  • 创建游戏内应用程序作为示例。
  • 为Oxygengine游戏引擎创建渲染器。
  • 添加复杂导航系统。
  • 创建滚动框小部件。
  • 添加“立即模式UI”构建器,以提供基于宏的声明性模式UI构建的替代方案(无开销,相当于默认使用的声明性宏,立即模式和声明性模式小部件可以无障碍地进行通信)。
  • 添加数据绑定属性类型,以便轻松从应用程序外部修改数据。
  • 创建能够生成准备好的顶点+索引+批处理缓冲区的细分渲染器。
  • 为Tetra游戏框架创建渲染器。
  • widget_component!widget_hook!宏规则转移到pre_hookspost_hooks函数属性。
  • 添加 derive PropsDataMessageData过程宏,以逐步取代调用implement_props_data!implement_message_data!宏的需要。
  • 添加对门户的支持 - 一种将子树“传送”到另一个树节点的简单方法(对模态框和拖放很有用)。
  • 添加对View-Model的支持,以便在宿主应用程序和UI之间共享数据。

依赖项

~2.3–3MB
~65K SLoC