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RAUI
关于
RAUI 是一个与渲染器无关的 UI 系统,它深受 React 的声明式 UI 组成和 UE4 Slate 小部件组件系统的影响。
🗣 发音: RAUI 发音为 "ra"(古埃及神)+ "oui"(法语中的“是”) — 音频示例。
RAUI 架构背后的主要思想是将 UI 视为另一个数据源,将其转换为您的首选渲染引擎使用的目标可渲染数据格式。
架构
应用
Application
是用户兴趣的中心点。它执行整个 UI 处理逻辑。在那里,您应用将被处理的部件树,从主机应用程序向部件发送消息,并接收从部件发送到主机应用程序的信号。
// Coords mapping tell RAUI renderers how to convert coordinates
// between virtual-space and ui-space.
let mapping = CoordsMapping::new(Rect {
left: 0.0,
right: 1024.0,
top: 0.0,
bottom: 576.0,
});
// Application is UI host.
let mut application = Application::default();
// we use setup functions to register component and props mappings for serialization.
application.setup(setup);
// we can also register them at any time one by one.
application.register_component("app", FnWidget::pointer(app));
// Widget tree is simply a set of nested widget nodes, usually made with special macros.
let tree = widget! {
(app {
// <named slot name> = ( <widget to put in a slot> )
title = (title_bar: {"Hello".to_owned()})
content = (vertical_box [
(#{"hi"} button: {"Say hi!".to_owned()})
(#{"exit"} button: {"Close".to_owned()})
])
})
};
// some dummy widget tree renderer.
// it reads widget unit tree and transforms it into target format.
let mut renderer = HtmlRenderer::default();
// `apply()` sets new widget tree.
application.apply(tree);
// `render()` calls renderer to perform transformations on processed application widget tree.
if let Ok(output) = application.render(&mapping, &mut renderer) {
println!("* OUTPUT:\n{}", output);
}
// by default application won't process widget tree if nothing was changed.
// "change" is either any widget state change, or new message sent to any widget (messages
// can be sent from application host, for example a mouse click, or from another widget).
application.forced_process();
if let Ok(output) = application.render(&mapping, &mut renderer) {
println!("* OUTPUT:\n{}", output);
}
部件
部件分为三个类别
WidgetNode
- 用作源 UI 树(可以是组件、单元或无的变体)
widget! {
(app {
// <named slot name> = ( <widget to put in a slot> )
title = (title_bar: {"Hello".to_owned()})
content = (vertical_box [
(#{"hi"} button: {"Say hi!".to_owned()})
(#{"exit"} button: {"Close".to_owned()})
])
})
};
WidgetComponent
- 您可以将它们视为虚拟 DOM 节点,它们存储- 指向 组件函数 的指针(处理其数据)
- 唯一的 键(它是部件 ID 的一部分,并将用于告诉系统是否应该将其 状态 带到下一次处理运行)
- boxed 可克隆的 属性 数据
- 列出的槽位(简单来说:部件子项)
- 命名槽(类似于列表槽:小部件子元素,但这些槽被分配了名称,因此可以通过名称而不是索引来访问它们)
WidgetUnit
- 渲染器用来将其转换为所需渲染引擎的渲染数据格式的原子元素。
widget! {{{
TextBoxNode {
text: "Hello World".to_owned(),
..Default::default()
}
}}};
组件函数
组件函数是静态函数,将输入数据(属性、状态或两者都不)转换为输出小部件树(通常用于在简单组件下简单地包装另一个组件的树,其中最简单的组件返回最终的WidgetUnit
)。它们作为转换链一起工作 - 根组件将其属性应用于子组件,使用自己的属性或状态中的数据。
#[derive(PropsData, Debug, Default, Copy, Clone, Serialize, Deserialize)]
struct AppProps {
#[serde(default)]
pub index: usize,
}
fn app(context: WidgetContext) -> WidgetNode {
let WidgetContext {
props, named_slots, ..
} = context;
// easy way to get widgets from named slots.
unpack_named_slots!(named_slots => { title, content });
let index = props.read::<AppProps>().map(|p| p.index).unwrap_or(0);
// we always return new widgets tree.
widget! {
// `#{key}` - provided value gives a unique name to node. keys allows widgets
// to save state between render calls. here we just pass key of this widget.
// `vertical_box` - name of widget component to use, this one is built into RAUI.
// `[...]` - listed widget slots. here we just put previously unpacked named slots.
(#{index} vertical_box [
{title}
{content}
])
}
}
状态
这可能会提出一个问题:“如果我只使用函数而不使用对象来描述UI的视觉化,我如何在不同渲染运行之间保持一些数据?”。为此,您可以使用状态。状态是在给定的小部件生存期间存储的数据(在每次处理调用之间),只要小部件ID在两次处理调用之间保持相同(这意味着:为了确保小部件保持相同,您使用键 - 如果没有分配键,系统将为您的组件生成一个,但这会使它有可能在任何时候死亡,例如,如果您的通用父组件中的小部件子元素数量发生变化,当未分配键时,小部件将更改其ID)。一些附加说明:当您使用属性向下传递信息,使用状态在处理调用之间存储小部件数据时,您可以使用消息和信号与另一个小部件和宿主应用程序进行通信!不仅如此,您还可以使用钩子来监听小部件的生命周期并在那里执行操作。值得注意的是,状态使用属性来存储其数据,因此您可以附加多个钩子,每个钩子都使用不同的数据类型作为小部件状态,这为结合在不同小部件上操作的不同钩子打开了创意的大门。
#[derive(PropsData, Debug, Default, Copy, Clone, Serialize, Deserialize)]
struct ButtonState {
#[serde(default)]
pub pressed: bool,
}
钩子
钩子用于将常见的组件逻辑放入可以链式连接到组件和其他钩子中的单独函数(您可以使用它构建可重用依赖项链逻辑)。通常用于监听生命周期事件,如挂载、更改和卸载,此外,您还可以链式连接钩子以按它们在组件和其他钩子中连接的顺序顺序处理。
#[derive(MessageData, Debug, Copy, Clone, PartialEq, Eq)]
enum ButtonAction {
Pressed,
Released,
}
fn use_empty(context: &mut WidgetContext) {
context.life_cycle.mount(|_| {
println!("* EMPTY MOUNTED");
});
context.life_cycle.change(|_| {
println!("* EMPTY CHANGED");
});
context.life_cycle.unmount(|_| {
println!("* EMPTY UNMOUNTED");
});
}
// you use life cycle hooks for storing closures that will be called when widget will be
// mounted/changed/unmounted. they exists for you to be able to reuse some common logic across
// multiple components. each closure provides arguments such as:
// - widget id
// - widget state
// - message sender (this one is used to message other widgets you know about)
// - signal sender (this one is used to message application host)
// although this hook uses only life cycle, you can make different hooks that use many
// arguments, even use context you got from the component!
#[pre_hooks(use_empty)]
fn use_button(context: &mut WidgetContext) {
context.life_cycle.mount(|context| {
println!("* BUTTON MOUNTED: {}", context.id.key());
let _ = context.state.write(ButtonState { pressed: false });
});
context.life_cycle.change(|context| {
println!("* BUTTON CHANGED: {}", context.id.key());
for msg in context.messenger.messages {
if let Some(msg) = msg.as_any().downcast_ref::<ButtonAction>() {
let pressed = match msg {
ButtonAction::Pressed => true,
ButtonAction::Released => false,
};
println!("* BUTTON ACTION: {:?}", msg);
let _ = context.state.write(ButtonState { pressed });
let _ = context.signals.write(*msg);
}
}
});
context.life_cycle.unmount(|context| {
println!("* BUTTON UNMOUNTED: {}", context.id.key());
});
}
#[pre_hooks(use_button)]
fn button(mut context: WidgetContext) -> WidgetNode {
let WidgetContext { key, props, .. } = context;
println!("* PROCESS BUTTON: {}", key);
widget! {
(#{key} text_box: {props.clone()})
}
}
幕后发生了什么
- 应用程序在节点上调用
button
button
调用use_button
钩子use_button
调用use_empty
钩子
use_button
逻辑被执行
button
逻辑被执行
布局
RAUI公开了Application::layout()
API,允许使用虚拟到真实坐标映射和自定义布局引擎来执行小部件树定位数据,该数据随后由自定义UI渲染器用于指定给定小部件应放置的框。每次执行布局调用都会在Application中存储布局数据,您可以在任何时候访问该数据。有一个DefaultLayoutEngine
以通用方式执行此操作。如果您发现其管道中的某些部分工作方式与您的预期不同,您可以自由地创建自己的自定义布局引擎!
let mut application = Application::default();
let mut layout_engine = DefaultLayoutEngine;
application.apply(tree);
application.forced_process();
println!(
"* TREE INSPECTION:\n{:#?}",
application.rendered_tree().inspect()
);
if application.layout(&mapping, &mut layout_engine).is_ok() {
println!("* LAYOUT:\n{:#?}", application.layout_data());
}
交互性
RAUI 允许您通过使用交互引擎来简化并自动化与 UI 的交互 - 这只是一个实现了与应用程序相关联的 perform_interactions
方法的结构体,您需要在该方法中发送与用户输入相关的消息到小部件。存在一个 DefaultInteractionsEngine
,它可以覆盖小部件导航、按钮和输入字段 - 来自鼠标(或任何单个指针)、键盘和游戏手柄等输入设备的动作。当涉及到 UI 导航时,您可以将原始的 NavSignal
消息发送到默认交互引擎,尽管您可以随意选择/取消选择小部件,但您仍然有典型的导航动作:上、下、左、右、上一标签/屏幕、下一标签/屏幕,还可以聚焦文本输入并将文本输入更改发送到焦点输入小部件。RAUI 提供的所有交互式小部件组件都在它们的钩子中处理所有 NavSignal
动作,因此用户只需要激活它们的功能(使用 NavItemActive
单位属性)。想要仅使用默认交互引擎的 RAUI 集成应该使用其中包含的此结构体,并调用其 interact
方法,并提供有关进行了哪些输入更改的信息。在 Tetra 集成包(TetraInteractionsEngine
结构体)中有一个该功能的示例。
注意:交互引擎应使用布局处理指针事件,所以在进行交互之前请确保您已经重新构建了布局!
let mut application = Application::default();
// default interactions engine covers typical pointer + keyboard + gamepad navigation/interactions.
let mut interactions = DefaultInteractionsEngine::default();
// we interact with UI by sending interaction messages to the engine.
interactions.interact(Interaction::PointerMove(Vec2 { x: 200.0, y: 100.0 }));
interactions.interact(Interaction::PointerDown(
PointerButton::Trigger,
Vec2 { x: 200.0, y: 100.0 },
));
// navigation/interactions works only if we have navigable items (such as `button`) registered
// in some navigable container (usually containers with `nav_` prefix).
let tree = widget! {
(#{"app"} nav_content_box [
// by default navigable items are inactive which means we have to tell RAUI we activate
// them to interact with them.
(#{"button"} button: {NavItemActive} {
content = (#{"icon"} image_box)
})
])
};
application.apply(tree);
application.process();
let mapping = CoordsMapping::new(Rect {
left: 0.0,
right: 1024.0,
top: 0.0,
bottom: 576.0,
});
application
.layout(&mapping, &mut DefaultLayoutEngine)
.unwrap();
// Since interactions engines require constructed layout to process interactions we have to
// process interactions after we layout the UI.
application.interact(&mut interactions).unwrap();
媒体
-
RAUI + Tetra In-Game
RAUI 与自定义 Material 主题在游戏中集成的示例,使用 Tetra 作为渲染器。 -
RAUI + Tetra todo app
使用 Tetra 渲染器和深色主题 Material 组件库的 TODO 应用示例。
贡献
任何提高 RAUI 工具集质量的贡献都备受赞赏。
- 如果您有功能请求,请创建一个 Issue 帖子,并解释该功能的目标以及为什么需要它及其优缺点。
- 每次您想要创建一个 PR 时,请从
next
分支创建您的功能分支,以便在它得到批准时可以简单地使用 GitHub 合并按钮将其合并。 - 所有更改都存档到
next
分支,并从其提交中制作新版本,master 被视为稳定/发布分支。 - 更改应通过测试,您可以使用以下命令运行测试:
cargo test --all --features all
. - 此说明文件是从
lib.rs
文档生成的,并且可以通过使用cargo readme
重新生成。
里程碑
RAUI 仍处于早期开发阶段,所以请为这些变化做好准备,直到 v1.0。
- 将 RAUI 集成到一款公开的 Rust 游戏。
- 编写文档。
- 编写关于如何正确使用RAUI并提高UI效率的MD书籍。
- 实现VDOM差异算法以优化树重建。
- 寻找一个解决方案(或将其作为一项功能)将特性对象数据移动到强类型数据(用于属性和状态)。
现在已完成的事项
- 添加布局支持。
- 添加交互(用户输入)支持。
- 为GGEZ游戏框架创建渲染器。
- 创建基本用户组件。
- 创建基本的Hello World示例应用程序。
- 将共享属性从属性中解耦(不要合并它们,将共享属性放入上下文)。
- 创建TODO应用程序作为示例。
- 创建游戏内应用程序作为示例。
- 为Oxygengine游戏引擎创建渲染器。
- 添加复杂导航系统。
- 创建滚动框小部件。
- 添加“即时模式UI”构建器,以提供基于宏的声明性模式UI构建的替代方案(无开销,相当于默认使用的声明性宏,即时模式和声明性模式小部件可以无缝通信)。
- 添加数据绑定属性类型,以便轻松从应用程序外部修改数据。
- 创建可生成顶点+索引+批处理缓冲区的细分渲染器,以便用于网格渲染器。
- 为Tetra游戏框架创建渲染器。
- 将宏规则
widget_component!
和widget_hook!
移动到函数属性pre_hooks
和post_hooks
。 - 添加过程宏
PropsData
和MessageData
,以逐步替换调用宏implement_props_data!
和implement_message_data!
的需要。 - 添加对门户的支持 - 一种将子树“传送”到另一个树节点的简单方法(对于模态窗口和拖放很有用)。
- 添加对视图模型的支持,以在宿主应用程序和UI之间共享数据。
依赖项
~2–2.7MB
~61K SLoC