#ui #renderer #immediate-mode #renderer-agnostic #agnostic #gamedev #interface

raui-immediate-widgets

RAUI 立即模式 UI 层的组件库

43 个版本 (20 个重大更新)

0.63.0 2024年1月26日
0.61.2 2024年1月17日
0.57.0 2023年12月31日
0.55.6 2023年11月24日

#1130 in GUI


3 crates 使用

MIT/Apache

675KB
16K SLoC

RAUI Crates.ioDocs.rs

关于

RAUI 是一个渲染器无关的 UI 系统,它深受 React 的声明式 UI 组成和 UE4 Slate 组件系统的影响。

🗣 发音: RAUI 发音类似于 "ra"(古埃及神)+ "oui"(法语中的“是”) — 音频示例

RAUI 架构背后的主要思想是将 UI 视为另一种数据源,您将其转换为您的首选渲染引擎使用的目标可渲染数据格式。

架构

应用程序

Application 是用户关注的中心。它执行整个 UI 处理逻辑。在那里,您应用将处理的 widget 树,从主机应用程序向 widgets 发送消息,并接收从 widgets 发送到主机应用程序的信号。

// Coords mapping tell RAUI renderers how to convert coordinates
// between virtual-space and ui-space.
let mapping = CoordsMapping::new(Rect {
    left: 0.0,
    right: 1024.0,
    top: 0.0,
    bottom: 576.0,
});

// Application is UI host.
let mut application = Application::default();
// we use setup functions to register component and props mappings for serialization.
application.setup(setup);
// we can also register them at any time one by one.
application.register_component("app", FnWidget::pointer(app));

// Widget tree is simply a set of nested widget nodes.
let tree = make_widget!(app)
    .named_slot("title", make_widget!(title_bar).with_props("Hello".to_owned()))
    .named_slot("content", make_widget!(vertical_box)
        .listed_slot(make_widget!(text_button).key("hi").with_props("Say hi!".to_owned()))
        .listed_slot(make_widget!(text_button).key("exit").with_props("Exit!".to_owned()))
    );

// some dummy widget tree renderer.
// it reads widget unit tree and transforms it into target format.
let mut renderer = JsonRenderer::default();

// `apply()` sets new widget tree.
application.apply(tree);

// `render()` calls renderer to perform transformations on processed application widget tree.
// by default application won't process widget tree if nothing was changed.
// "change" is either any widget state change, or new message sent to any widget (messages
// can be sent from application host, for example a mouse click, or from another widget).
application.forced_process();
if let Ok(output) = application.render::<JsonRenderer, String, _>(&mapping, &mut renderer) {
    println!("* OUTPUT:\n{}", output);
}

Widgets

Widgets 被分为三个类别

  • WidgetNode - 用作源 UI 树(可以是组件、单元或无的变体)
let tree = make_widget!(app)
    .named_slot("title", make_widget!(title_bar).with_props("Hello".to_owned()))
    .named_slot("content", make_widget!(vertical_box)
        .listed_slot(make_widget!(text_button).key("hi").with_props("Say hi!".to_owned()))
        .listed_slot(make_widget!(text_button).key("exit").with_props("Exit!".to_owned()))
    );
  • WidgetComponent - 您可以将其视为虚拟 DOM 节点,它们存储
    • 指向 组件函数 的指针(该函数处理其数据)
    • 唯一的 (它是 widget ID 的一部分,并将用于告诉系统是否应将其 状态 带到下一次处理运行)
    • boxed 可复制的 属性 数据
    • 列出槽(简单来说:widget 子项)
    • 命名槽(类似于列出槽:widget 子项,但这些有一个分配给它们的名称,因此您可以通过名称而不是索引来访问它们)
  • WidgetUnit - 是渲染器用于将其转换为所选渲染引擎的目标可渲染数据格式的原子元素。
    # use raui::prelude::*;
    TextBoxNode {
        text: "Hello World".to_owned(),
        ..Default::default()
    };
    

组件功能

组件函数是静态函数,它们将输入数据(属性、状态或两者都不是)转换为输出小部件树(通常用于将其他小部件树简单封装在一个简单组件下,在某个点,最简单的小部件返回最终的 WidgetUnit)。它们作为一系列转换一起工作 - 根组件使用来自其自身属性或状态的数据将一些属性应用到子组件上。

#[derive(PropsData, Debug, Default, Copy, Clone, Serialize, Deserialize)]
struct AppProps {
    #[serde(default)]
    pub index: usize,
}
fn app(context: WidgetContext) -> WidgetNode {
    let WidgetContext {
        props, named_slots, ..
    } = context;
    // easy way to get widgets from named slots.
    unpack_named_slots!(named_slots => { title, content });
    let index = props.read::<AppProps>().map(|p| p.index).unwrap_or(0);

    // we always return new widgets tree.
    make_widget!(vertical_box)
        .key(index)
        .listed_slot(title)
        .listed_slot(content)
        .into()
}

状态

这可能会引发一个问题: "如果我只使用函数而不使用对象来描述UI的视觉表现,我如何在每次渲染运行之间保持一些数据?" 。为此,你使用 状态。状态是在给定小部件存活期间(这意味着:在两次处理调用之间,小部件ID保持不变,以确保你的小部件保持不变,你使用键 - 如果未分配键,系统将为你的小部件生成一个键,但这会使它有可能在任何时候死亡,例如,如果在小部件的常见父级中更改小部件子项的数量,你的小部件将在未分配键时更改其ID)。一些额外的说明:当使用 属性 向树发送信息以及使用 状态 在处理调用之间存储小部件数据时,你可以使用消息和信号与其他小部件和宿主应用程序进行通信!更重要的是,你可以使用钩子来监听小部件生命周期并在那里执行操作。值得注意的是,状态使用 属性 来保存其数据,因此你可以例如附加多个钩子,每个钩子都使用不同的数据类型作为小部件状态,这为组合在不同小部件上操作的不同钩子打开了创新的大门。

#[derive(PropsData, Debug, Default, Copy, Clone, Serialize, Deserialize)]
struct ButtonState {
    #[serde(default)]
    pub pressed: bool,
}

钩子

钩子用于将常见的组件逻辑放入单独的函数中,这些函数可以在小部件和其他钩子中链式调用(你可以使用它构建可重用的逻辑依赖链)。通常用于监听生命周期事件,如挂载、更改和卸载,此外,你可以链式调用钩子,以便按它们在小部件和其他钩子中的链式顺序顺序处理。

#[derive(MessageData, Debug, Copy, Clone, PartialEq, Eq)]
enum ButtonAction {
    Pressed,
    Released,
}

fn use_empty(context: &mut WidgetContext) {
    context.life_cycle.mount(|_| {
        println!("* EMPTY MOUNTED");
    });

    context.life_cycle.change(|_| {
        println!("* EMPTY CHANGED");
    });

    context.life_cycle.unmount(|_| {
        println!("* EMPTY UNMOUNTED");
    });
}

// you use life cycle hooks for storing closures that will be called when widget will be
// mounted/changed/unmounted. they exists for you to be able to reuse some common logic across
// multiple components. each closure provides arguments such as:
// - widget id
// - widget state
// - message sender (this one is used to message other widgets you know about)
// - signal sender (this one is used to message application host)
// although this hook uses only life cycle, you can make different hooks that use many
// arguments, even use context you got from the component!
#[pre_hooks(use_empty)]
fn use_button(context: &mut WidgetContext) {
    context.life_cycle.mount(|context| {
        println!("* BUTTON MOUNTED: {}", context.id.key());
        let _ = context.state.write(ButtonState { pressed: false });
    });

    context.life_cycle.change(|context| {
        println!("* BUTTON CHANGED: {}", context.id.key());
        for msg in context.messenger.messages {
            if let Some(msg) = msg.as_any().downcast_ref::<ButtonAction>() {
                let pressed = match msg {
                    ButtonAction::Pressed => true,
                    ButtonAction::Released => false,
                };
                println!("* BUTTON ACTION: {:?}", msg);
                let _ = context.state.write(ButtonState { pressed });
                let _ = context.signals.write(*msg);
            }
        }
    });

    context.life_cycle.unmount(|context| {
        println!("* BUTTON UNMOUNTED: {}", context.id.key());
    });
}

#[pre_hooks(use_button)]
fn button(mut context: WidgetContext) -> WidgetNode {
    let WidgetContext { key, props, .. } = context;
    println!("* PROCESS BUTTON: {}", key);

    make_widget!(text_box).key(key).merge_props(props.clone()).into()
}

幕后发生的事情

  • 应用程序在一个节点上调用 button
    • button 调用 use_button 钩子
      • use_button 调用 use_empty 钩子
    • use_button 逻辑被执行
  • button 逻辑被执行

布局

RAUI公开了 Application::layout() API,允许使用虚拟到真实坐标的映射和自定义布局引擎来执行小部件树定位数据,这些数据随后由自定义UI渲染器用于指定给定小部件应放置的框。每次执行布局调用都会在Application中存储布局数据,你可以随时访问这些数据。有一个 DefaultLayoutEngine 以通用的方式执行此操作。如果你发现其管道中的某些部分工作方式与你的预期不同,请随时创建你自己的自定义布局引擎!

let mut application = Application::default();
let mut layout_engine = DefaultLayoutEngine;
application.apply(tree);
application.forced_process();
println!(
    "* TREE INSPECTION:\n{:#?}",
    application.rendered_tree().inspect()
);
if application.layout(&mapping, &mut layout_engine).is_ok() {
    println!("* LAYOUT:\n{:#?}", application.layout_data());
}

交互性

RAUI 允许您通过使用交互式引擎轻松和自动化与 UI 的交互 - 这只是一个实现了 perform_interactions 方法的结构体,该方法引用应用程序并处理与用户输入相关的消息发送给小部件。存在一个 DefaultInteractionsEngine,它涵盖了小部件导航、按钮和输入字段 - 来自鼠标(或任何单个指针)、键盘和游戏板的输入设备发送的动作。当涉及到 UI 导航时,您可以向默认交互式引擎发送原始 NavSignal 消息,尽管您可以选择/取消选择小部件,但您还有典型的导航动作可用:上、下、左、右、上一个标签/屏幕、下一个标签/屏幕,还可以聚焦文本输入并将文本输入更改发送到聚焦的输入小部件。RAUI 提供的所有交互式小部件组件都在它们的钩子中处理所有 NavSignal 动作,所以用户只需要激活这些小部件的导航功能(使用 NavItemActive 单位属性)。想要只使用默认交互式引擎的 RAUI 集成应使用它们中组成的这个结构体,并使用有关输入更改的信息调用其 interact 方法。RAUI App 集装箱(AppInteractionsEngine 结构体)中包含该功能的示例。

注意:交互式引擎应使用布局进行指针事件,因此在执行交互之前请确保您已重建布局!

let mut application = Application::default();
// default interactions engine covers typical pointer + keyboard + gamepad navigation/interactions.
let mut interactions = DefaultInteractionsEngine::default();
// we interact with UI by sending interaction messages to the engine.
interactions.interact(Interaction::PointerMove(Vec2 { x: 200.0, y: 100.0 }));
interactions.interact(Interaction::PointerDown(
    PointerButton::Trigger,
    Vec2 { x: 200.0, y: 100.0 },
));
// navigation/interactions works only if we have navigable items (such as `button`) registered
// in some navigable container (usually containers with `nav_` prefix).
let tree = make_widget!(nav_content_box)
    .key("app")
    .listed_slot(make_widget!(button)
        .key("button")
        .with_props(NavItemActive)
        .named_slot("content", make_widget!(image_box).key("icon"))
    );
application.apply(tree);
application.process();
let mapping = CoordsMapping::new(Rect {
    left: 0.0,
    right: 1024.0,
    top: 0.0,
    bottom: 576.0,
});
application
    .layout(&mapping, &mut DefaultLayoutEngine)
    .unwrap();
// Since interactions engines require constructed layout to process interactions we have to
// process interactions after we layout the UI.
application.interact(&mut interactions).unwrap();

媒体

  • RAUI + Spitfire In-Game RAUI 与自定义材质主题的 In-Game 集成示例,使用 Spitfire 作为渲染器。

    RAUI + Spitfire In-Game

  • RAUI Todo App 带有深色主题 Material 组件库的 TODO 应用示例。

    RAUI Todo App

贡献

任何提高 RAUI 工具集质量的贡献都将受到高度赞赏。

  • 如果您有一个功能请求,请创建一个 Issue 贴文并解释该功能的目的是什么,以及为什么需要它及其优缺点。
  • 如果您想创建 PR,请从 next 分支创建您的功能分支,以便在获得批准时可以简单地使用 GitHub 合并按钮合并。
  • 所有更改都放入 next 分支,新版本由其提交生成,master 被视为稳定/发布分支。
  • 更改应通过测试,您可以通过: cargo test --all --features all.
  • 此说明文件是从 lib.rs 文档生成的,可以通过使用 cargo readme 重新生成。

里程碑

RAUI 仍处于早期开发阶段,因此请为 v1.0 之前的这些更改做好准备。

  • 将 RAUI 集成到一个公共开源 Rust 游戏中。
  • 编写文档。
  • 编写关于如何正确使用 RAUI 并使 UI 高效的 MD 书籍。
  • 实现用于树重建优化的 VDOM 差分算法。
  • 找到一种解决方案(或将其作为一个功能)来实现从特质对象数据到强类型数据(属性和状态)的迁移。

现在已完成的任务

  • 添加布局支持。
  • 添加交互支持(用户输入)。
  • 为GGEZ游戏框架创建渲染器。
  • 创建基本用户组件。
  • 创建基本的Hello World示例应用程序。
  • 将共享属性从属性中解耦(不要合并它们,将共享属性放入上下文中)。
  • 创建TODO应用程序作为示例。
  • 创建游戏内应用程序作为示例。
  • 为Oxygengine游戏引擎创建渲染器。
  • 添加复杂的导航系统。
  • 创建滚动框小部件。
  • 添加“即时模式UI”构建器,以提供基于宏的声明性模式UI构建的替代方案(无额外开销,它是默认使用的声明性宏的等效物,即时模式和声明性模式的控件可以无障碍地相互通信)。
  • 添加数据绑定属性类型,以便轻松从应用程序外部更改数据。
  • 创建可以生成Vertex + Index + Batch缓冲区的瓦片渲染器。
  • 从宏规则widget_component!widget_hook!迁移到函数属性pre_hookspost_hooks
  • 添加 derive PropsDataMessageData 程序宏,以逐步取代调用 implement_props_data!implement_message_data! 宏的需要。
  • 添加对门户的支持——一种将子树“传送”到另一个树节点的简单方法(对模态和拖放很有用)。
  • 添加对 View-Model 的支持,以便在宿主应用程序和UI之间共享数据。

依赖关系

~1.1–2MB
~45K SLoC