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RAUI Crates.ioDocs.rs

关于

RAUI 是一个与渲染器无关的 UI 系统,它深受 React 的声明式 UI 组合和 UE4 Slate 小部件组件系统的影响。

🗣 发音: RAUI 的发音类似于 "ra"(埃及神)+ "oui"(法语中意为“是”)—— 音频示例

RAUI 架构背后的主要思想是将 UI 视为另一种数据源,并将其转换为您的渲染引擎使用的目标可渲染数据格式。

架构

应用

Application 是用户关注的中心。它执行整个 UI 处理逻辑。在那里,您应用将处理的部件树,从主机应用程序向部件发送消息,并接收从部件发送到主机应用程序的信号。

// Coords mapping tell RAUI renderers how to convert coordinates
// between virtual-space and ui-space.
let mapping = CoordsMapping::new(Rect {
    left: 0.0,
    right: 1024.0,
    top: 0.0,
    bottom: 576.0,
});

// Application is UI host.
let mut application = Application::default();
// we use setup functions to register component and props mappings for serialization.
application.setup(setup);
// we can also register them at any time one by one.
application.register_component("app", FnWidget::pointer(app));

// Widget tree is simply a set of nested widget nodes, usually made with special macros.
let tree = widget! {
    (app {
        // <named slot name> = ( <widget to put in a slot> )
        title = (title_bar: {"Hello".to_owned()})
        content = (vertical_box [
            (#{"hi"} button: {"Say hi!".to_owned()})
            (#{"exit"} button: {"Close".to_owned()})
        ])
    })
};

// some dummy widget tree renderer.
// it reads widget unit tree and transforms it into target format.
let mut renderer = HtmlRenderer::default();

// `apply()` sets new widget tree.
application.apply(tree);

// `render()` calls renderer to perform transformations on processed application widget tree.
if let Ok(output) = application.render(&mapping, &mut renderer) {
    println!("* OUTPUT:\n{}", output);
}

// by default application won't process widget tree if nothing was changed.
// "change" is either any widget state change, or new message sent to any widget (messages
// can be sent from application host, for example a mouse click, or from another widget).
application.forced_process();
if let Ok(output) = application.render(&mapping, &mut renderer) {
    println!("* OUTPUT:\n{}", output);
}

部件

部件分为三个类别

  • WidgetNode - 用作源 UI 树(可以是组件、单元或无的变体)
  widget! {
      (app {
          // <named slot name> = ( <widget to put in a slot> )
          title = (title_bar: {"Hello".to_owned()})
          content = (vertical_box [
              (#{"hi"} button: {"Say hi!".to_owned()})
              (#{"exit"} button: {"Close".to_owned()})
          ])
      })
  };
  • WidgetComponent - 您可以将其视为虚拟 DOM 节点,它们存储
    • 指向 组件函数(处理其数据)的指针
    • 唯一的 (它是部件 ID 的一部分,并将用于告诉系统是否应将其 状态 带到下一次处理运行)
    • boxed cloneable 属性 数据
    • 列出的槽(简单地说:部件子项)
    • 命名的槽(类似于列出的槽:部件子项,但这些子项已分配了名称,因此您可以通过名称而不是通过索引来访问它们)
  • WidgetUnit - 渲染器使用的基本元素,用于将数据转换为渲染引擎所需的目标可渲染数据格式。
  widget! {{{
    TextBoxNode {
        text: "Hello World".to_owned(),
        ..Default::default()
    }
  }}};

组件函数

组件函数是静态函数,它将输入数据(属性、状态或两者都不是)转换为输出小部件树(通常用于将另一个组件的树简单封装在一个组件下,在某些点上,最简单的组件返回最终的 WidgetUnit)。它们作为一系列转换工作 - 根组件将一些属性应用于子组件,使用其自己的属性或状态中的数据。

#[derive(PropsData, Debug, Default, Copy, Clone, Serialize, Deserialize)]
struct AppProps {
    #[serde(default)]
    pub index: usize,
}
fn app(context: WidgetContext) -> WidgetNode {
    let WidgetContext {
        props, named_slots, ..
    } = context;
    // easy way to get widgets from named slots.
    unpack_named_slots!(named_slots => { title, content });
    let index = props.read::<AppProps>().map(|p| p.index).unwrap_or(0);

    // we always return new widgets tree.
    widget! {
        // `#{key}` - provided value gives a unique name to node. keys allows widgets
        //      to save state between render calls. here we just pass key of this widget.
        // `vertical_box` - name of widget component to use, this one is built into RAUI.
        // `[...]` - listed widget slots. here we just put previously unpacked named slots.
        (#{index} vertical_box [
            {title}
            {content}
        ])
    }
}

状态

这可能会引发一个问题:“如果我只使用函数而没有对象来描述如何可视化UI,我如何在每次渲染运行之间保持一些数据?”。为此,您可以使用 状态。状态是存储在每次处理调用之间(只要给定的小部件是活动的,即:只要小部件ID在两次处理调用之间保持不变,为了确保小部件保持不变,您使用键 - 如果没有分配键,系统将为您的小部件生成一个,但这会使小部件可能在任何时间死亡,例如,如果您的公共父元素中小部件子元素的数量发生变化,小部件将更改其ID,而键未分配)。一些额外的注意事项:当您使用 属性 来向下发送信息,并使用 状态 在处理调用之间存储小部件数据时,您可以使用消息和信号与其他小部件和宿主应用程序进行通信!更重要的是,您可以使用钩子来监听小部件的生命周期并在此处执行操作。值得注意的是,状态使用 属性 来保存其数据,因此您可以例如附加多个钩子,每个钩子使用不同的数据类型作为小部件状态,这为结合在同一个小部件上操作的不同钩子打开了非常具有创造性的可能性。

#[derive(PropsData, Debug, Default, Copy, Clone, Serialize, Deserialize)]
struct ButtonState {
    #[serde(default)]
    pub pressed: bool,
}

钩子

钩子用于将常见的组件逻辑放入单独的函数中,这些函数可以在组件和其他钩子中串联使用(您可以使用这些钩子构建可重用的依赖项链)。通常,它用于监听生命周期事件,如挂载、更改和卸载,此外,您可以将钩子串联以按顺序在组件和其他钩子中执行。

#[derive(MessageData, Debug, Copy, Clone, PartialEq, Eq)]
enum ButtonAction {
    Pressed,
    Released,
}

fn use_empty(context: &mut WidgetContext) {
    context.life_cycle.mount(|_| {
        println!("* EMPTY MOUNTED");
    });

    context.life_cycle.change(|_| {
        println!("* EMPTY CHANGED");
    });

    context.life_cycle.unmount(|_| {
        println!("* EMPTY UNMOUNTED");
    });
}

// you use life cycle hooks for storing closures that will be called when widget will be
// mounted/changed/unmounted. they exists for you to be able to reuse some common logic across
// multiple components. each closure provides arguments such as:
// - widget id
// - widget state
// - message sender (this one is used to message other widgets you know about)
// - signal sender (this one is used to message application host)
// although this hook uses only life cycle, you can make different hooks that use many
// arguments, even use context you got from the component!
#[pre_hooks(use_empty)]
fn use_button(context: &mut WidgetContext) {
    context.life_cycle.mount(|context| {
        println!("* BUTTON MOUNTED: {}", context.id.key());
        let _ = context.state.write(ButtonState { pressed: false });
    });

    context.life_cycle.change(|context| {
        println!("* BUTTON CHANGED: {}", context.id.key());
        for msg in context.messenger.messages {
            if let Some(msg) = msg.as_any().downcast_ref::<ButtonAction>() {
                let pressed = match msg {
                    ButtonAction::Pressed => true,
                    ButtonAction::Released => false,
                };
                println!("* BUTTON ACTION: {:?}", msg);
                let _ = context.state.write(ButtonState { pressed });
                let _ = context.signals.write(*msg);
            }
        }
    });

    context.life_cycle.unmount(|context| {
        println!("* BUTTON UNMOUNTED: {}", context.id.key());
    });
}

#[pre_hooks(use_button)]
fn button(mut context: WidgetContext) -> WidgetNode {
    let WidgetContext { key, props, .. } = context;
    println!("* PROCESS BUTTON: {}", key);

    widget! {
        (#{key} text_box: {props.clone()})
    }
}

幕后发生的事情

  • 应用程序在一个节点上调用 button
    • button 调用 use_button 钩子
      • use_button 调用 use_empty 钩子
    • use_button 逻辑被执行
  • button 逻辑被执行

布局

RAUI 提供了 Application::layout() API,以允许使用虚拟到真实坐标映射和自定义布局引擎来执行小部件树的位置数据,该数据随后由自定义UI渲染器用于指定给定小部件应该放置的盒子。每次执行布局都会在应用程序中存储布局数据,您可以在任何时候访问这些数据。有一个 DefaultLayoutEngine 以通用方式执行此操作。如果您发现其管道中的某些部分与您的预期不同,请随意创建您自己的自定义布局引擎!

let mut application = Application::default();
let mut layout_engine = DefaultLayoutEngine;
application.apply(tree);
application.forced_process();
println!(
    "* TREE INSPECTION:\n{:#?}",
    application.rendered_tree().inspect()
);
if application.layout(&mapping, &mut layout_engine).is_ok() {
    println!("* LAYOUT:\n{:#?}", application.layout_data());
}

交互性

RAUI 允许您通过使用交互引擎简化并自动化与 UI 的交互,这是一个实现 perform_interactions 方法的结构体,它与应用程序相关联,您所要做的一切就是向小部件发送用户输入相关的消息。存在一个 DefaultInteractionsEngine,它涵盖了小部件导航、按钮和输入字段 - 来自鼠标(或任何单指针)、键盘和游戏手柄等输入设备的操作。当涉及到 UI 导航时,您可以向默认交互引擎发送原始 NavSignal 消息,尽管您可以随意选择/取消选择小部件,但您有典型的导航操作可用:上、下、左、右、上一个标签/屏幕、下一个标签/屏幕,还可以聚焦文本输入并向聚焦的输入小部件发送文本输入更改。RAUI 提供的所有交互式小部件组件都在其钩子中处理所有 NavSignal 操作,因此用户只需激活它们的导航功能(使用 NavItemActive 单位属性)。想要仅使用默认交互引擎的 RAUI 集成应利用它们中组合的此结构体,并调用其 interact 方法,提供有关所进行的输入更改的信息。Tetra 集成 crate(《TetraInteractionsEngine》结构体)中有一个该功能的示例。

注意:交互引擎应使用布局进行指针事件,因此请在执行交互之前确保重新构建布局!

let mut application = Application::default();
// default interactions engine covers typical pointer + keyboard + gamepad navigation/interactions.
let mut interactions = DefaultInteractionsEngine::default();
// we interact with UI by sending interaction messages to the engine.
interactions.interact(Interaction::PointerMove(Vec2 { x: 200.0, y: 100.0 }));
interactions.interact(Interaction::PointerDown(
    PointerButton::Trigger,
    Vec2 { x: 200.0, y: 100.0 },
));
// navigation/interactions works only if we have navigable items (such as `button`) registered
// in some navigable container (usually containers with `nav_` prefix).
let tree = widget! {
    (#{"app"} nav_content_box [
        // by default navigable items are inactive which means we have to tell RAUI we activate
        // them to interact with them.
        (#{"button"} button: {NavItemActive} {
            content = (#{"icon"} image_box)
        })
    ])
};
application.apply(tree);
application.process();
let mapping = CoordsMapping::new(Rect {
    left: 0.0,
    right: 1024.0,
    top: 0.0,
    bottom: 576.0,
});
application
    .layout(&mapping, &mut DefaultLayoutEngine)
    .unwrap();
// Since interactions engines require constructed layout to process interactions we have to
// process interactions after we layout the UI.
application.interact(&mut interactions).unwrap();

媒体

  • RAUI + Tetra In-Game RAUI 与自定义材料主题的 In-Game 集成示例,使用 Tetra 作为渲染器。

    RAUI + Tetra In-Game

  • RAUI + Tetra todo app 使用 Tetra 渲染器和深色主题 Material 组件库的 TODO 应用示例。

    RAUI + Tetra todo app

贡献

任何提高 RAUI 工具集质量的贡献都备受赞赏。

  • 如果您有功能请求,请创建一个 Issue 贴文,并解释该功能的目的是什么以及为什么需要它及其优缺点。
  • 每次您想要创建一个 PR 时,请从 next 分支创建您的功能分支,以便在获得批准后可以简单地使用 GitHub 合并按钮进行合并
  • 所有更改都存档在 next 分支中,新版本由其提交生成,master 被视为稳定/发布分支。
  • 更改应通过测试,您可以使用以下命令运行测试:cargo test --all --features all.
  • 此说明文件由 lib.rs 文档生成,可以通过使用 cargo readme 重新生成。

里程碑

RAUI 仍处于早期开发阶段,因此请为这些变化做好准备,直到 v1.0

  • 将 RAUI 集成到一个公开的 Rust 游戏中。
  • 编写文档。
  • 编写关于如何正确使用 RAUI 和使 UI 高效的 MD 书籍。
  • 实现 VDOM diffing 算法以优化树重建。
  • 找到一种解决方案(或将其作为功能实现)将特征对象数据转换为强类型数据,用于属性和状态。

目前已完成的事项

  • 添加布局支持。
  • 添加交互(用户输入)支持。
  • 为GGEZ游戏框架创建渲染器。
  • 创建基本用户组件。
  • 创建基本的Hello World示例应用程序。
  • 将共享属性从属性中解耦(不要合并它们,将共享属性放入上下文中)。
  • 创建TODO应用程序作为示例。
  • 创建游戏内应用程序作为示例。
  • 为Oxygengine游戏引擎创建渲染器。
  • 添加复杂导航系统。
  • 创建滚动框小部件。
  • 添加“即时模式UI”构建器,以提供基于宏的声明性模式UI构建的替代方案(无开销,相当于默认使用的声明性宏,即时模式和声明性模式小部件可以轻松通信)。
  • 添加数据绑定属性类型,以便轻松从应用程序外部修改数据。
  • 创建能够生成Vertex + Index + Batch缓冲区的细分渲染器,以便于网格渲染器使用。
  • 为Tetra游戏框架创建渲染器。
  • 将宏规则widget_component!widget_hook!转换为函数属性pre_hookspost_hooks
  • 添加PropsDataMessageData过程宏,以逐步替代调用宏implement_props_data!implement_message_data!的需求。
  • 添加对传送门的支持——一种将子树“传送”到另一个树节点的方法(对模态框和拖放很有用)。
  • 添加对View-Model的支持,以便在宿主应用程序和UI之间共享数据。

依赖项

~1.3–2.3MB
~51K SLoC