15个版本
0.0.16 | 2024年3月2日 |
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0.0.14 | 2021年8月15日 |
0.0.13 | 2021年5月27日 |
0.0.12 | 2021年4月17日 |
0.0.1 | 2020年11月29日 |
#302 in 游戏开发
119 每月下载量
用于 6 个工具包 (3 直接)
3MB
63K SLoC
Rafx
Rafx是一个优先考虑性能、灵活性和生产力的多后端渲染器。它可选地与distill
资产管道集成,为多学科团队的真实世界项目提供工作流程和工具。
该工具包包含几个层级
rafx-api
: 最低级的图形API抽象rafx-visibility
: 用于可见性确定的底层保留APIrafx-framework
: 中级框架,简化资源管理、生命周期处理和绘制调用调度rafx-assets
: 与distill
集成的资产层rafx-renderer
: 具有插件系统的管道式渲染器rafx-plugins
: 实现了许多基本和高级渲染技术和功能
Rafx还提供构建着色器和资产的工具。
文档
Amazon Lumberyard Bistro场景(原始资产:https://developer.nvidia.com/orca/amazon-lumberyard-bistro)
(Tilemap截图是导入的ldtk项目文件)
当前支持
Rafx支持大多数主流平台。可以通过添加额外的后端来支持专有平台。
平台 | Vulkan | Metal | DX12 | GL ES 3.0 (4,5,6) |
---|---|---|---|---|
Windows | ✅ | ✅ | ✅ | |
macOS | ✅ | ✅ | ✅ | |
Linux | ✅ (1) | ✅ (1) | ||
iOS | ✅ | ✅ | 🟥 (3) | |
Android | 🟨 (2) | 🟥 (3) | ||
WebGL (6) | ✅ |
注意事项:
- 某些后端/驱动程序/窗口管理器组合可能无法工作。最近在Ubuntu 20.04 LTS上进行了测试。
- Android可能与vulkan兼容,但尚未测试。(可能可以使其工作)
- 移动OpenGL设备可能可以工作,但可能需要改进以创建初始OpenGL图形上下文。
- OpenGL ES 3.0 API的限制阻止了完整实现。主要演示在GL ES 2.0/3.0中无法完全工作。
- OpenGL ES 3.0后端仍使用2.0路径执行某些功能。还有改进的空间!
- OpenGL/WebGL在未来的改进和支持方面不会太多。
请注意,此库目前处于预0.1.0状态!
- 文档
- 对于rustdoc:在库的根目录下运行以下命令
cargo doc --no-deps --open
(因为不支持功能,所以docs.rs不完整)
路线图
- 《rafx-api》的API不太可能发生重大变化
- 其他高级库正在根据演示改进和其他项目中的试用情况进行重构/改进
- 对于近期,重点将放在以下方面:
- 框架改进(可见性、多线程、API易用性)
- 探索添加渲染功能的模块化选项,让最终用户更容易分享他们的工作。
- 完善现有后端并添加新后端
- 扩展演示,增加更多渲染技术
此库将在项目0.1.0版本发布后使用语义版本控制规则。0.0.x版本不遵循语义版本控制规则。
安全性
Rafx是不安全的,因为硬件加速渲染本质上是不安全的。然而,我们仅在操作可以产生除与GPU交互以外的未知行为时使用unsafe关键字。请参阅以下文档以获取更多详细信息
- https://github.com/aclysma/rafx/blob/master/docs/api/api_design.md#safety
- https://github.com/aclysma/rafx/blob/master/docs/api/safety.md
先决条件
CMake必须在您的路径上可用。在演示和着色器管道中的上游库中使用它。
运行演示
应该从存储库的演示目录中运行演示。以下命令将克隆存储库并运行演示。
git clone https://github.com/aclysma/rafx.git
cd rafx
cd demo
cargo run --bin demo --release --features "[BACKEND_FEATURE]"
BACKEND_FEATURE应该是rafx-vulkan
、rafx-metal
或其他后端。
以发布版运行会减少日志记录并禁用GPU验证。第一次运行会慢一些,因为它需要导入资产,包括一个具有大纹理的GLTF网格。强烈建议使用配置文件覆盖来优化上游库。在调试模式下,资产处理速度极慢。(即30秒而不是2秒)
演示功能
- 渲染线程与主线程解耦 (图表)
- 着色器构建管道 (图表)
- 离线纹理压缩和mipmap生成(通过basis-universal格式)
- 异步资产加载
- 资产可以流式传输到远程硬件(例如手机)
- 或者资产可以制成二进制blob进行分发
- 热重载资产(需要更多工作,某些资产类型工作不可靠)
- 渲染图可以用于高效和灵活地定义渲染管线,包括将渲染到纹理、多个相机和计算着色器。
- 自动生成的着色器绑定使得使用描述符集更加方便和错误率更低。
- 支持多个通道的材料系统
- 支持多个相机(例如,生成阴影图)
- 演示游戏状态存储在ECS中(注意:演示使用legion但渲染器是ECS无关的)
- PBR网格
- 精灵
- 调试绘制
- imgui/egui
- 具有阴影图缓存和100+阴影投射灯光的集群前向照明
- 具有泛光/自动曝光/TAA/SSAO/FidelityFX CAS的高动态范围管道
- 支持HDR显示(仅在macOS上测试,可能支持vulkan)
- 点、聚光灯和方向光
- 多个聚光灯/方向光/点光软阴影
- 字体渲染
- LDTK瓦片图导入
- 2D或3D中多个相机的前视或透视投影的视锥剔除
工具
渲染器包含一些工具,用于处理着色器和将数据打包到二进制 blob 中。
还有一个可以工作的 blender 插件,但仍在原型设计阶段,尚未文档化。
着色器处理器
该工具解析 GLSL 并生成对应的 rust 代码。这使得处理描述符集更容易、更安全!
- 该工具位于 /shader-processor
- 演示中包含一个
shaders
crate,用于编译生成的 rust 代码。它位于 /demo/shaders。仅自动生成 rust 代码,不包括 Cargo.toml。 - 在演示中刷新着色器最简单的方法是在该文件夹中运行 compile.bat 或 compile.sh。
- 您可以使用
cargo install rafx-shader-processor
安装它。请确保安装与您项目中包含的版本相同的版本。另外,不要忘记在更新项目依赖项时更新它!
着色器处理器生成以下资产工件
- 特定于 API 的,例如编译后的 SPIR-V 或金属源代码
- rafx 在运行时使用的元数据
- 使处理着色器更容易的 rust 代码
- 用于调试/检查的中间格式
着色器包可以作为资产加载,包含加载编译后的着色器所需的所有内容。
打包资产
该工具目前仅用于打包资产。
- 按以下方式打包文件:
run --package cli -- --pack out.pack
- 按以下方式运行演示:
run --package demo -- --packfile out.pack
- 您可能需要为该工具创建一个从您自己的 main.rs 生成的二进制文件。这样,您可以添加自己的资源类型。
Blender 插件
还有一个 blender 插件,实现了大型级别的工流程,并导出了一种自定义格式,该格式避免了重复共享资产数据。虽然它起作用,但仍在早期实现阶段,尚未文档化。
- 导出:它自动导出纹理、材质、网格、模型(具有 LOD 级别的网格集)和场景,这些格式易于消费,避免重复共享数据,并具有预定义的目录布局和导出设置。这使得导出流程既简单又可靠。
- 级别编辑:支持可以处理团队合作环境中大量级别的工流程。级别可以根据位置或功能进行分割,并单独加载。这使得创建大于 DCC 软件支持的级别成为可能,并允许更细粒度的文件签出,从而减少合并冲突。与大多数 DCC 文件格式不同,级别和分割文件以文本形式存储,这使得它们可比较和可合并。
此视频显示了一个包含 >5k 个对象、1M+ 个顶点同时加载到 blender 中,并在 M1 mac mini 上分割成多个更小的片段的场景。
功能
rafx-vulkan
:使用 vulkan 后端rafx-metal
:使用 metal 后端framework
:从 rafx crate 包含和重新导出 rafx-frameworkassets
:从 rafx crate 包含和重新导出 rafx-assetsrenderer
:从 rafx crate 包含和重新导出 rafx-renderer
Crates
rafx-base
- 共享帮助器/数据结构。没什么有趣的rafx-api
- 渲染 API 抽象层。- Vulkan 后端用于 windows/linux
- 金属后端用于 macOS/iOS
rafx-visibility
- 保留可见性 API。- 简单的基于句柄的抽象。
- 快速、线程安全的可见性查询。
rafx-framework
- 用于图像、缓冲区、描述符集等的资源管理。- 大多数内容都是哈希和引用计数的
- 提供渲染图
- 几乎所有资产都是从可序列化和可哈希的结构中数据驱动的,而不是硬编码的。
- 当可用时,缓冲区和图像会在专用的传输队列上异步上传
- 多遍次材料抽象,具有可绑定参数
- 渲染功能和作业系统 - 受2015年GDC演讲“《命运》的多线程渲染架构”的启发。
- 具有提取、准备和写入阶段的作业系统
- 渲染通过模拟线程管线化,作业结构可以由应用程序并行化
- 处理多个视图和阶段,允许使用阴影映射等高级功能
- 灵活的排序机制,用于交错和批量写入来自多个渲染功能的命令
- 可见性区域 - 基于
rafx-visibility
- 高级可见性API,与框架渲染作业集成
rafx-assets
- 资产加载和管理系统。- 资产可以从文件中热重载(但请参阅#14)
- 由于distill在更改时预处理并存储缓存的资产,因此可以实施自定义处理/打包,同时保持非常快的加载时间。例如,纹理压缩可以作为导入步骤实现。
- 创建运行时资产的多线程友好路径
rafx-renderer
- 具有插件系统的管线化渲染器
常见问题解答(FAQ)
Q:为什么我会从bincode序列化器收到神秘的恐慌
A:资产通过serde导入和序列化为bincode。如果这些结构体中的任何一个被修改,则需要重新导入资产。正确的修复方法是增加导入器的版本,这将强制重新导入受影响的资产。但是,删除 .assets_db 是一个简单的修复。一般来说,为了避免这种情况,我们不应该在不增加导入器版本号的情况下提交这些结构的修改。
许可证
在以下任一许可证下发布
- Apache许可证2.0版本,(LICENSE-APACHE或https://apache.ac.cn/licenses/LICENSE-2.0)
- MIT许可证(LICENSE-MIT或http://opensource.org/licenses/MIT)
由您选择。
上游依赖
demo/fonts目录包含在各自许可证下的多个字体
- Feather,MIT
- Material Design Icons,SIL OFL 1.1
- FontAwesome 4.7.0,可在SIL OFL 1.1下使用
mplus-1p-regular.ttf
,可在其自己的许可证下使用。
assets/blender目录包含来自https://freepbr.com的某些着色器,可在其自己的许可证下使用
天空盒来自
- https://opengameart.org/content/space-skyboxes-0 (CC0)
- http://www.humus.name/index.php?page=Textures (CC BY 3.0)
assets/ldtk包含来自LDTK级别编辑器的示例数据(MIT)
某些依赖项可能在其他条款下发布。这些许可证包括“ISC”、“CC0-1.0”、“BSD-2-Clause”、“BSD-3-Clause”和“Zlib”。这将在每次CI运行中使用cargo-deny进行最佳努力验证。
鸣谢
Rafx受益于许多优秀想法和项目!
贡献
除非您明确声明,否则您根据Apache-2.0许可证定义的任何有意提交以包含在作品中的贡献,将双重许可,如上所述,没有任何附加条款或条件。
依赖项
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