3个版本
0.0.16 | 2024年3月2日 |
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0.0.14 | 2021年8月15日 |
0.0.1 | 2021年8月2日 |
#1972 in 游戏开发
6.5MB
38K SLoC
Rafx
Rafx是一个多后端渲染器,它优先考虑性能、灵活性和生产力。它可选地集成了distill
资产管道,为具有多学科团队的现实世界项目提供工作流程和工具。
此crate包含几个层级
rafx-api
: 低级图形API抽象rafx-visibility
: 低级保留API,用于确定可见性rafx-framework
: 中级框架,简化资源管理、生命周期处理和绘制调用调度rafx-assets
: 与distill
集成的资产层rafx-renderer
: 具有插件系统的管道渲染器rafx-plugins
: 实现了许多基本的和高级的渲染技术和功能
Rafx还提供了构建着色器和资产的工具。
文档
Amazon Lumberyard Bistro场景(原始资产:https://developer.nvidia.com/orca/amazon-lumberyard-bistro)
(贴图截图是导入的ldtk项目文件)
当前支持
Rafx支持大多数主流平台。可以通过添加额外的后端来支持专有平台。
平台 | Vulkan | Metal | DX12 | GL ES 3.0 (4,5,6) |
---|---|---|---|---|
Windows | ✅ | ✅ | ✅ | |
macOS | ✅ | ✅ | ✅ | |
Linux | ✅ (1) | ✅ (1) | ||
iOS | ✅ | ✅ | 🟥 (3) | |
Android | 🟨 (2) | 🟥 (3) | ||
WebGL (6) | ✅ |
注意事项:
- 某些后端/驱动程序/窗口管理器组合可能无法正常工作。最近在Ubuntu 20.04 LTS上进行了测试。
- Android可能可以使用vulkan,但尚未进行测试。(可能可以使其正常工作)
- 移动OpenGL设备可能可以正常工作,但可能需要改进以创建初始OpenGL图形上下文。
- OpenGL ES 3.0 API的限制导致无法完全实现。主要演示在GL ES 2.0/3.0中无法完全运行。
- OpenGL ES 3.0后端仍使用2.0路径进行某些功能。还有改进的空间!
- OpenGL/WebGL未来不会有太多改进/支持。
请注意,此crate仍处于0.1.0预发布状态!
- 文档
- 对于rustdoc:在crate(docs.rs)的根目录下运行
cargo doc --no-deps --open
(docs.rs不完整,因为它不包含功能构建)
路线图
- rafx-api的API不太可能发生重大变化
- 其他高级crate正在根据演示改进和其他项目中的使用情况进行重构/改进
- 对于近期未来,重点将放在
- 框架改进(可见性、多线程、API易用性)
- 探索允许以模块化方式添加渲染功能,使用户更易于共享其工作的选项
- 完善现有后端并添加新后端
- 扩展演示,包含更多渲染技术
在发布本项目的0.1.0之后,此crate将遵循语义版本控制规则。0.0.x版本不遵循语义版本控制规则。
安全性
Rafx是不安全的,因为硬件加速渲染从根本上是不安全的。然而,我们仅将unsafe关键字用于当操作因除与GPU交互以外的其他原因产生未定义行为时。请参阅以下文档以获取更多详细信息
- https://github.com/aclysma/rafx/blob/master/docs/api/api_design.md#safety
- https://github.com/aclysma/rafx/blob/master/docs/api/safety.md
先决条件
CMake必须在您的路径中可用。它由SDL2在演示中使用,并由上游crate在着色器管道中使用。
运行演示
应从存储库中的演示目录运行演示。以下命令应克隆repo并运行演示。
git clone https://github.com/aclysma/rafx.git
cd rafx
cd demo
cargo run --bin demo --release --features "[BACKEND_FEATURE]"
BACKEND_FEATURE应该是rafx-vulkan
、rafx-metal
或其他后端。
以发布模式运行将减少日志记录并禁用GPU验证。第一次运行会慢一些,因为它必须导入资产,包括一个具有大纹理的GLTF网格。强烈建议使用配置文件覆盖来优化上游crate。在调试模式下,资产处理速度极慢。(即30秒而不是2秒)
演示功能
- 渲染线程与主线程解耦 (图表)
- 着色器构建管道 (图表)
- 离线纹理压缩和米罗生成(通过basis-universal格式)
- 异步资产加载
- 资产可以流式传输到远程硬件(例如,手机)
- 或者资产可以烘焙成二进制blob以进行分发
- 热重新加载资产(需要更多工作,某些资产类型不可靠)
- 渲染图可用于高效和灵活地定义渲染管道,包括渲染到纹理、多个相机和计算着色器。
- 自动生成的着色器绑定使使用描述符集变得方便且错误率低。
- 支持多个通道的材料系统
- 多相机支持(例如,生成阴影图)
- 将演示游戏状态存储在ECS中(注意:演示使用legion,但渲染器是ECS无关的)
- PBR网格
- 精灵
- 调试绘制
- imgui/egui
- 具有阴影图缓存簇化的前向照明,支持100多个投光光源
- HDR管道具有泛光/自动曝光/TAA/SSAO/FidelityFX CAS
- HDR显示支持(仅在macOS上测试,可能与vulkan兼容)
- 点、聚光灯和方向光
- 多个聚光灯/方向光/点光软阴影
- 字体渲染
- LDTK瓦片图导入
- 二维或三维中多个相机的截锥体裁剪,适用于正交或透视投影
工具
渲染器包括一些处理着色器和将数据打包到二进制块的工具。
还有一个正在开发的blender插件,但仍在原型阶段,尚未文档化。
着色器处理器
此工具解析GLSL并生成相应的Rust代码。这使得使用描述符集更容易且更安全!
- 工具位于 /shader-processor
- 演示包括一个
shaders
包来编译生成的Rust代码。它位于 /demo/shaders。仅自动生成Rust代码,而不是Cargo.toml。 - 在演示中“刷新着色器”的最简单方法是点击该文件夹中的compile.bat或compile.sh
- 您可以使用以下命令
cargo install rafx-shader-processor
。请确保安装与您项目中包含的相同版本。此外,别忘了在更新项目依赖项时更新它!
着色器处理器生成以下资产工件
- 特定于API的,例如编译后的SPIR-V或Metal源代码
- rafx在运行时使用的元数据
- 使处理着色器更容易的Rust代码
- 用于调试/检查的中间格式
着色器包可以作为一个资产加载,包含加载编译后的着色器所需的所有内容。
资产打包
此工具目前仅用于打包资产。
- 按照以下方式打包文件:
run --package cli -- --pack out.pack
- 按照以下方式运行演示:
run --package demo -- --packfile out.pack
- 您可能想要为此工具创建一个来自您自己的main.rs的二进制文件。这样,您可以添加自己的资源类型。
Blender 插件
还有一个实现大型关卡工作流程并导出自定义格式的blender插件,该格式避免了共享资产数据的重复。虽然它正在工作,但仍在早期实现阶段,尚未文档化。
- 导出:它自动导出纹理、材质、网格、模型(具有LOD级别的网格集合)和场景,以易于消费的格式导出,避免重复共享数据,具有预定义的目录布局和导出设置。这使得导出工作流程变得简单且可靠。
- 关卡编辑:支持可以在团队环境中处理大型关卡的工作流程。关卡可以根据位置或功能进行切片并单独加载。这允许创建比DCC软件支持的关卡更大的关卡,并允许更细粒度的文件签出,从而减少合并冲突。与大多数DCC文件格式不同,关卡和切片文件以文本形式存储,这使得它们可比较和可合并。
此视频显示了一个包含 >5k 对象、1M+ 个顶点的场景在Blender中一次性加载,并在M1 mac mini上切割成多个更小的部分。
功能
rafx-vulkan
:使用Vulkan后端rafx-metal
:使用Metal后端framework
:包含并重新导出rafx从rafx包中的rafx框架assets
:包含并重新导出rafx从rafx包中的rafx资产renderer
:包含并重新导出rafx渲染器从rafx包
包
rafx-base
- 共享辅助器/数据结构。没什么激动人心的rafx-api
- 渲染API抽象层。- 适用于 Windows/Linux 的 Vulkan 后端
- 适用于 macOS/iOS 的 Metal 后端
rafx-visibility
- 保留可见性 API。- 基于简单句柄的抽象。
- 快速、线程安全的可见性查询。
rafx-framework
- 用于图像、缓冲区、描述符集等的资源管理。- 大多数内容都进行了哈希和引用计数。
- 提供渲染图。
- 几乎所有资产都是从可序列化和可哈希的结构中数据驱动的,而不是硬编码。
- 当可用时,缓冲区和图像将在专用传输队列上异步上传。
- 具有可绑定参数的多遍材质抽象。
- 渲染功能和作业系统 - 受 2015 年 GDC 演讲“《命运》的多线程渲染架构”的启发。
- 具有提取、准备和写入阶段的作业系统。
- 渲染在模拟线程上管道化,作业结构可由应用程序并行化。
- 处理多个视图和阶段,允许高级功能,如阴影映射。
- 具有灵活的排序机制,用于交错和批处理来自多个渲染功能的写入命令。
- 可见性区域 - 基于
rafx-visibility
- 高级可见性 API,与框架渲染作业集成。
rafx-assets
- 资产加载和管理系统。- 资产可以从文件热重载(但请参阅 #14)
- 由于 distill 预处理并存储缓存的资产,因此可以在保持极快加载时间的同时实现自定义处理/打包。例如,可以将纹理压缩作为导入步骤实现。
- 创建资产时,有单独的多线程友好路径。
rafx-renderer
- 具有插件系统进行定制的管道化渲染器。
常见问题解答
问题:为什么我会从 bincode 序列化程序中得到神秘的恐慌
答案:资产通过 serde 导入并序列化为 bincode。如果修改了这些结构中的任何一个,则需要重新导入资产。正确的修复方法是增加导入器的版本,这将强制重新导入受影响的资产。然而,删除 .assets_db 是一个简单的修复。通常,为了避免这种情况,我们应该在增加导入器版本号之前不提交对这些结构的修改。
许可证
根据您的选择,许可如下
- Apache 许可证第 2 版 (LICENSE-APACHE 或 https://apache.ac.cn/licenses/LICENSE-2.0)
- MIT 许可证 (LICENSE-MIT 或 http://opensource.org/licenses/MIT)
。
上游依赖关系
demo/fonts 目录包含受其自身许可证保护的一些字体
- Feather,MIT
- Material Design Icons,SIL OFL 1.1
- FontAwesome 4.7.0,可在 SIL OFL 1.1 下使用
mplus-1p-regular.ttf
,可在其自身许可证下使用。
assets/blender 目录包含来自 https://freepbr.com 的某些着色器,可在 其自身许可证下使用
天空盒来自
- https://opengameart.org/content/space-skyboxes-0 (CC0)
- http://www.humus.name/index.php?page=Textures (CC BY 3.0)
assets/ldtk 包含来自 LDTK 级别编辑器的示例数据(MIT)
- 瓦片地图来自 https://ansimuz.itch.io/sunny-land-pixel-game-art (CC0)
一些依赖可能根据其他条款授权。这些许可证包括 "ISC"、"CC0-1.0"、"BSD-2-Clause"、"BSD-3-Clause" 和 "Zlib"。每次 CI 运行都会使用 cargo-deny 尽力进行验证。
致谢
Rafx 受益于许多优秀想法和项目!
贡献
除非你明确说明,否则根据 Apache-2.0 许可证定义的,任何有意提交以包含在作品中的贡献,都将如上双授权,不附加任何额外条款或条件。
请参阅 LICENSE-APACHE 和 LICENSE-MIT。
依赖项
~24–38MB
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