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0.37.0 | 2024年6月13日 |
---|---|
0.36.0 | 2023年11月22日 |
0.35.2 | 2022年2月6日 |
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0.0.33 | 2015年3月26日 |
#176 in 游戏开发
34,181 每月下载量
用于317 个Crate中(直接使用19个)
15MB
325K SLoC
包含(自动工具混淆代码,1MB)SDL/configure,(模糊autoconf代码,190KB)SDL/configure.ac,(自动工具混淆代码,175KB)SDL/test/configure,(自动工具混淆代码,130KB)SDL/visualtest/configure,(JAR文件,55KB)gradle-wrapper.jar,(模糊autoconf代码,7KB)SDL/src/hidapi/configure.ac 等更多内容。
Rust-SDL2
SDL2在Rust中的绑定
0.37.0版本变更日志
概述
Rust-SDL2是一个库,用于从Rust调用新的SDL2.0库。通过将低级别的C组件包装在Rust代码中来使它们更符合规范,并抽象掉不适当的手动内存管理。
Rust-SDL2使用MIT许可,但SDL2本身是在zlib许可下。
可用的Rust功能
gfx
用于链接到SDL2_gfx并访问gfx功能image
用于链接到SDL2_image并访问图像读取和写入功能mixer
用于链接到SDL2_mixer并访问声音混合功能ttf
用于链接到SDL2_ttf并访问各种字体功能raw-window-handle
用于启用crateraw-window-handle
,这对于与其他后端互操作很有用。unsafe-textures
用于不在Texture
结构中保持生命周期。纹理只在程序退出时释放,或者可以通过unsafe
手动释放。- 使用
use-bindgen
来自定义绑定,而不是使用从 Linux 环境中创建的预生成的sdl_bindings
。它为您生成自定义的 SDL2 绑定,针对您的发行版进行优化。对于特定的窗口相关场景非常有用。 - 使用
use-vcpkg
从 vcpkg 中获取 SDL2,而不是在您的系统中查找。 - 使用
use-pkgconfig
使用 pkg-config 检测您的库在系统中的位置。主要用于 Unix 系统上的静态链接。 - 使用
static-link
将 SDL2 静态链接,而不是动态链接。 - 使用
use_mac_framework
在 macOS 上仅从 Framework 中使用 SDL2 - 使用
use_ios_framework
在 iOS 上仅从 Framework 中使用 SDL2 bundled
,它将 SDL 仓库拖入并从源代码进行编译。更多信息见下文。
文档
要求
Rust
我们目前针对 Rust 的最新稳定版进行目标编译。
SDL2.0 开发库
建议使用 SDL2 >= 2.0.26 的绑定;低于 2.0.26 的版本,您可能会遇到链接时错误,因为这里使用了一些函数,但它们在 SDL2 中未定义。如果您在使用 LTS 机器(例如 Ubuntu)时遇到此问题,我们强烈建议您使用“捆绑”功能,该功能将为您的项目编译最新的稳定版 SDL2。
“捆绑”功能
从 0.31 版本开始,此 crate 支持一个名为“捆绑”的功能,它从源代码编译 SDL2 并自动链接。虽然这应该适用于任何架构,但您必须有一个 C 编译器(如 gcc
、clang
或 MS 自家的编译器)才能正确使用此功能。
默认情况下,macOS 和 Linux 只从系统目录(如 /usr/lib
)加载库。如果您希望与您的可执行文件一起分发新构建的 libSDL2.so/libSDL2.dylib,则需要将 rpath 添加到您的可执行文件中。将以下行添加到 build.rs
脚本
#[cfg(target_os="macos")]
println!("cargo:rustc-link-arg=-Wl,-rpath,@loader_path");
#[cfg(target_os="linux")]
println!("cargo:rustc-link-arg=-Wl,-rpath,$ORIGIN");
**这仅适用于 SDL2,不适用于 SDL2_image、SDL2_mixer、SDL2_ttf、SDL2_gfx**
Linux
通过您喜欢的包管理工具安装这些库,或通过 http://www.libsdl.org/
Ubuntu 示例
sudo apt-get install libsdl2-dev
Fedora 示例
sudo dnf install SDL2-devel
Arch 示例
(Arch 没有分开的常规和开发包,所有内容都在一起.)
sudo pacman -S sdl2
您可能还需要一个 C 编译器(gcc
)。
Linux 中的静态链接
您可以选择使用 static-link
功能将 SDL2 静态链接而不是动态链接。在 Linux 上,您还需要执行以下操作之一
- 使用
bundled
功能 - 使用功能
use-pkgconfig
,以便 rustc 知道在哪里查找您的 SDL2 库及其静态链接的依赖项。这是必需的,因为从您的系统中静态链接 SDL2 没有内置的方法来查找所需资源 - 使用 vcpkg 安装开发库。使用 vcpkg 在 Linux 和其他操作系统上生成静态二进制文件的说明 在此处
macOS
Homebrew
在 macOS 上,建议通过 homebrew 安装这些库。
brew install sdl2
在 Homebrew 的最新版本中,安装的库通常链接到 $(brew --prefix)/lib
。如果您正在运行较旧版本,SDL 的符号链接可能位于 /usr/local/lib
。
为了使通过Homebrew安装的库的链接更容易,请根据您各自的shell执行以下操作。
根据您是否使用ZSH或Bash,将以下行添加到您的 ~/.zshenv
或 ~/.bash_profile
。
export LIBRARY_PATH="$LIBRARY_PATH:$(brew --prefix)/lib"
MacPorts
您还可以通过 macports
获取sdl2。
sudo port install libsdl2
如果尚未存在,请将以下内容添加到您的 ~/.bash_profile
。
export LIBRARY_PATH="$LIBRARY_PATH:/opt/local/lib/"
如果您在Homebrew或MacPorts上遇到问题,请参阅此处。
如果您正在使用SDL2框架
您可以从https://www.libsdl.org/download-2.0.php 下载并安装SDL2 Mac OS X框架。
要使 sdl2
crate与SDL2框架链接,您需要启用 use_mac_framework
功能。要使用此功能构建和测试 sdl2
crate,请使用
cargo test --features use_mac_framework
要使用此功能依赖 sdl2
crate,请将以下内容放入您的项目的 Cargo.toml
文件中
[dependencies.sdl2]
features = ["use_mac_framework"]
version = ... # Whichever version you are using
或者,您可以通过在 Cargo.toml
文件中放置以下内容来在您的包中重新导出此功能
[features]
default = []
use_sdl2_mac_framework = ["sdl2/use_mac_framework"]
对于iOS,您可以遵循相同的过程使用 use_ios_framework
功能。但是,iOS框架的官方构建不可用,因此您必须自己编译SDL2.framework。
使用iOS框架还要求将 'Frameworks' 目录添加到您的rpath中,以便动态链接器可以在您的应用程序包内找到SDL2.framework。这可以通过在 build.rs
中添加以下内容来完成
#[cfg(target_os="ios")]
println!("cargo:rustc-link-arg=-Wl,-rpath,@loader_path/Frameworks");
使用vcpkg在macOS上静态链接
使用vcpkg在macOS和其他操作系统上生成静态二进制文件的说明在此。
Windows (MSVC)
-
从http://www.libsdl.org/ 下载MSVC开发库(SDL2-devel-2.0.x-VC.zip)。
-
将 SDL2-devel-2.0.x-VC.zip 解压缩到您选择的文件夹中(之后您可以删除它)。
-
将以下lib文件从
SDL2-devel-2.0.x-VC\SDL2-2.0.x\lib\x64\
复制到(对于Rust 1.6及以上版本)
C:\Program Files\Rust\lib\rustlib\x86_64-pc-windows-msvc\lib
或(对于Rust版本1.5及以下)
C:\Program Files\Rust\bin\rustlib\x86_64-pc-windows-msvc\lib
或复制到您选择的库文件夹,并确保您有一个名为
LIB = C:\your\rust\library\folder
Rustup用户,此文件夹位于
C:\Users\{Your Username}\.rustup\toolchains\{current toolchain}\lib\rustlib\{current toolchain}\lib
其中当前工具链可能是 stable-x86_64-pc-windows-msvc
。
-
将 SDL2.dll 从
SDL2-devel-2.0.x-VC\SDL2-2.0.x\lib\x64\
复制到您的 cargo 项目中,紧挨着您的 Cargo.toml。
-
当您发布您的游戏时,请确保将 SDL2.dll 复制到与您的编译 exe 相同的目录中,否则游戏将无法启动。
使用MSVC进行静态链接
由 http://libsdl.org/ 提供的MSVC开发库不包括静态库。这意味着,如果您想使用 static-link
功能与 windows-msvc 工具链一起使用,您必须执行以下操作之一
- 自己构建SDL2静态库并将其复制到工具链的
lib
目录中;或者 - 同时启用
bundled
功能,这将为您构建一个静态库;或者 - 使用下面描述的vcpkg中的静态SDL2库。
Windows (MinGW)
-
从http://www.libsdl.org/ 下载mingw开发库(SDL2-devel-2.0.x-mingw.tar.gz)。
-
解压缩到您选择的文件夹中(之后您可以删除它)。
-
将以下lib文件从
SDL2-devel-2.0.x-mingw\SDL2-2.0.x\x86_64-w64-mingw32\lib
复制到(对于Rust 1.6及以上版本)
C:\Program Files\Rust\lib\rustlib\x86_64-pc-windows-gnu\lib
或(对于Rust版本1.5及以下)
C:\Program Files\Rust\bin\rustlib\x86_64-pc-windows-gnu\lib
或复制到您选择的库文件夹,并确保您有一个名为
LIBRARY_PATH = C:\your\rust\library\folder
Rustup用户,此文件夹位于
C:\Users\{Your Username}\.rustup\toolchains\{current toolchain}\lib\rustlib\{current toolchain}\lib
其中当前工具链可能是 stable-x86_64-pc-windows-gnu
。
-
将 SDL2.dll 从
SDL2-devel-2.0.x-mingw\SDL2-2.0.x\x86_64-w64-mingw32\bin
复制到您的 cargo 项目中,紧挨着您的 Cargo.toml。
-
当您发布您的游戏时,请确保将 SDL2.dll 复制到与您的编译 exe 相同的目录中,否则游戏将无法启动。
使用MinGW进行静态链接
如果您想使用windows-gnu工具链的static-link
功能,则需要以下库
libimm32.a
libversion.a
libdinput8.a
libdxguid.a
这些文件当前未包含在windows-gnu工具链中,但可以从此处下载。对于x86_64工具链,您需要x86_64-win32-seh
包,对于i686则需要i686-win32-dwarf
包。
您可以在mingw64/x86_64-w64-mingw32/lib/
(对于x86_64)或mingw32/i686-w64-mingw32/lib/
(对于i686)下找到上述库。将它们复制到您的工具链的lib
目录(与您复制SDL .a文件的目录相同)。
带构建脚本的Windows
- 从http://www.libsdl.org/(SDL2-devel-2.0.x-mingw.tar.gz & SDL2-devel-2.0.x-VC.zip)下载mingw和msvc开发库。
- 解压缩到您选择的文件夹(之后可以删除)。
- 在Cargo.toml相同的文件夹中创建以下文件夹结构
gnu-mingw\dll\32
gnu-mingw\dll\64
gnu-mingw\lib\32
gnu-mingw\lib\64
msvc\dll\32
msvc\dll\64
msvc\lib\32
msvc\lib\64
- 将源存档中的lib和dll文件复制到步骤3中创建的目录,如下所示
SDL2-devel-2.0.x-mingw.tar.gz\SDL2-2.0.x\i686-w64-mingw32\bin -> gnu-mingw\dll\32
SDL2-devel-2.0.x-mingw.tar.gz\SDL2-2.0.x\x86_64-w64-mingw32\bin -> gnu-mingw\dll\64
SDL2-devel-2.0.x-mingw.tar.gz\SDL2-2.0.x\i686-w64-mingw32\lib -> gnu-mingw\lib\32
SDL2-devel-2.0.x-mingw.tar.gz\SDL2-2.0.x\x86_64-w64-mingw32\lib -> gnu-mingw\lib\64
SDL2-devel-2.0.8-VC.zip\SDL2-2.0.x\lib\x86\*.dll -> msvc\dll\32
SDL2-devel-2.0.8-VC.zip\SDL2-2.0.x\lib\x64\*.dll -> msvc\dll\64
SDL2-devel-2.0.8-VC.zip\SDL2-2.0.x\lib\x86\*.lib -> msvc\lib\32
SDL2-devel-2.0.8-VC.zip\SDL2-2.0.x\lib\x64\*.lib -> msvc\lib\64
- 如果您还没有构建脚本,请在Cargo.toml中创建一个构建脚本,并将其放入以下位置
build = "build.rs"
- 在Cargo.toml相同的目录中创建一个名为build.rs的文件(如果您还没有构建脚本),并将以下内容粘贴进去
use std::env;
use std::path::PathBuf;
fn main() {
let target = env::var("TARGET").unwrap();
if target.contains("pc-windows") {
let manifest_dir = PathBuf::from(env::var("CARGO_MANIFEST_DIR").unwrap());
let mut lib_dir = manifest_dir.clone();
let mut dll_dir = manifest_dir.clone();
if target.contains("msvc") {
lib_dir.push("msvc");
dll_dir.push("msvc");
}
else {
lib_dir.push("gnu-mingw");
dll_dir.push("gnu-mingw");
}
lib_dir.push("lib");
dll_dir.push("dll");
if target.contains("x86_64") {
lib_dir.push("64");
dll_dir.push("64");
}
else {
lib_dir.push("32");
dll_dir.push("32");
}
println!("cargo:rustc-link-search=all={}", lib_dir.display());
for entry in std::fs::read_dir(dll_dir).expect("Can't read DLL dir") {
let entry_path = entry.expect("Invalid fs entry").path();
let file_name_result = entry_path.file_name();
let mut new_file_path = manifest_dir.clone();
if let Some(file_name) = file_name_result {
let file_name = file_name.to_str().unwrap();
if file_name.ends_with(".dll") {
new_file_path.push(file_name);
std::fs::copy(&entry_path, new_file_path.as_path()).expect("Can't copy from DLL dir");
}
}
}
}
}
- 在构建时,构建脚本将所需的DLL复制到与Cargo.toml相同的目录,但是您可能不希望将这些DLL提交到任何Git仓库中,因此请向您的.gitignore文件中添加以下行
/*.dll
- 当您发布游戏时,请确保将相应的SDL2.dll复制到与编译的exe文件相同的目录中,否则游戏无法启动。
现在,您的项目应该可以在任何Windows计算机上构建和运行了!
使用MSVC的Windows
- 安装MS构建工具和vcpkg
- 安装所需的SDL2库:
vcpkg.exe install sdl2-ttf:x64-windows sdl2:x64-windows
- 打开x64原生工具提示(VS 2019的x64 Native Tools Command Prompt)
- 设置环境变量
SET PATH=%PATH%;C:\Users\my_user\dev\vcpkg\installed\x64-windows\bin
SET INCLUDE=%INCLUDE%;C:\Users\my_user\dev\vcpkg\installed\x64-windows\include
SET LIB=%LIB%;C:\Users\my_user\dev\vcpkg\installed\x64-windows\lib
cargobuild
使用vcpkg的Windows、Linux和macOS
获取开发库的另一种方法是使用vcpkg。要设置一个项目,在Windows(MSVC)、Linux或macOS上构建静态二进制文件,可以按照以下方式构建
cargo install cargo-vcpkg
cargo vcpkg build
cargo build
将以下内容添加到您的Cargo.toml
[dependencies.sdl2]
version = "0.37"
default-features = false
features = ["ttf","image","gfx","mixer","static-link","use-vcpkg"]
[package.metadata.vcpkg]
dependencies = ["sdl2", "sdl2-image[libjpeg-turbo,tiff,libwebp]", "sdl2-ttf", "sdl2-gfx", "sdl2-mixer"]
git = "https://github.com/microsoft/vcpkg"
rev = "2024.05.24" # release 2024.05.24 # to check for a new one, check https://github.com/microsoft/vcpkg/releases
[package.metadata.vcpkg.target]
x86_64-pc-windows-msvc = { triplet = "x64-windows-static-md" }
关于cargo vcpkg
工具的更多信息,请参阅此处。
安装
如果您正在使用cargo来管理项目,您可以通过Crates.io下载
[dependencies]
sdl2 = "0.37"
或者,从GitHub拉取以获取最新版本的master
[dependencies.sdl2]
git = "https://github.com/rust-sdl2/rust-sdl2"
否则,克隆此仓库并运行cargo
cargo build
您可以通过添加以下内容来启用诸如ttf、image、gfx和mixer等特性
[dependencies.sdl2]
version = "0.37"
default-features = false
features = ["ttf","image","gfx","mixer"]
这些特性需要它们各自的库,可以在以下位置找到:(安装过程与SDL2相同)
那么sdl2_net呢?
截至目前,与像 serde
和 bincode
这样的crate相比,sdl2_net没有意义。我们强烈推荐使用这些crate来开发与UDP或TCP相关的内容(连同futures或标准库中的TCP/UDP)。
如果您仍然想要sdl2_net的实现,您可以尝试通过Pull Request将它在repo中添加为一个功能。可以在这里找到这个绑定的一个相对过时的版本:这里
演示
我们包含了一些简单的示例项目
cargo run --example demo
您可以在 examples/
文件夹中看到完整的列表。一些示例需要一些功能,您可以通过以下方式启用它们
cargo run --example gfx-demo --features "gfx"
将 "gfx" 替换为您想要示例所需的特征。
关于 unsafe_textures
特征
在 sdl2::render
模块中,Texture
默认有生命周期,以防止它比其父 TextureCreator
活得更久。这些生命周期有时在Rust中很难处理,因此您可以启用 unsafe_textures
特征。
这将移除 Texture
的生命周期,但代价是可选的手动内存管理。如果您想要手动销毁使用的 Texture
,可以调用您的 Texture
的 destroy
方法,但请注意 不应 在任何父级(Canvas
或 TextureCreator
)都还活着的情况下调用它。如果您不调用此方法,内存将在最后一个 Canvas
或最后一个 TextureCreator
被释放时自动释放。
关于这个特征没有在线文档,但是您可以通过在Cargo.toml中启用该特征,运行 cargo doc
并通过浏览器访问 target/doc/sdl2/index.html
来在自己的项目中构建它。
使用bindgen生成sdl2-sys
为此crate生成的sdl2-sys非常通用,可以在许多平台上使用,限制很少。然而,您有时可能会在使用SDL2的平台特定功能时遇到麻烦,例如窗口管理器类别。
"use-bindgen" 特征允许您通过根据目标生成适当的绑定来避免这种限制。它将基于 pkg-config
输出的头文件(如果您启用了 "use-pkg-config" 特征)生成绑定。如果没有pkg-config或禁用了该特征,它将尝试在crate的 SDL-2.0.8/include
中获取头文件。
如果您有自己想使用的头文件(使用beta版本、旧版本等),您可以设置环境变量 "SDL2_INCLUDE_PATH",这些头文件将被bindgen使用。
使用sdl2-sys提供SDL2头文件/库
如果您正在为需要SDL2的库创建一个 *-*-sys
crate,您可以使用 sdl2-sys
来提供编译后的库和SDL2的头文件。
按照以下步骤获取头目录。在你的 crate 的 Cargo.toml
文件中,将 sdl2-sys
添加为依赖项(不是构建依赖项)。然后,Cargo 将为你提供的构建脚本提供一个环境变量 DEP_SDL2_INCLUDE
,其中包含 SDL2 的包含目录。如果有多个目录,它们将使用 :
作为分隔符组合。将这些目录传递给构建 C/C++ 的工具。
一切链接完成之后,所有 C、C++ 和 Rust 代码都将使用单个 SDL2 的副本(由 sdl2-sys
提供)。
更多讨论请见相应的 问题
OpenGL
使用 OpenGL 有两种方式
- 作为 sdl2::render 的后端,sdl2 会为你完成所有工作。它是 Linux 设备的默认选择。
- 手动使用,仅将 sdl2 作为窗口(类似于
glutin
和winit
crate)的“外壳”,并仍然使用 sdl2 的摇杆、事件、音频、文本输入等能力。
如果你想使用 OpenGL,还需要 gl-rs 包。如果你使用 cargo,只需将这些行添加到你的 Cargo.toml 文件中
[dependencies.gl]
git = "https://github.com/bjz/gl-rs"
使用 sdl2 有两种方式使用 OpenGL
- 使用画布和 sdl2::render 使用 OpenGL
- 直接在窗口“外壳”上使用 OpenGL,并使用手动 OpenGL 调用来渲染内容
使用 sdl2::render
首先,从 SDL 中找到 OpenGL 驱动
fn find_sdl_gl_driver() -> Option<u32> {
for (index, item) in sdl2::render::drivers().enumerate() {
if item.name == "opengl" {
return Some(index as u32);
}
}
None
}
fn main() {
let sdl_context = sdl2::init().unwrap();
let video_subsystem = sdl_context.video().unwrap();
let window = video_subsystem.window("Window", 800, 600)
.opengl() // this line DOES NOT enable opengl, but allows you to create/get an OpenGL context from your window.
.build()
.unwrap();
let canvas = window.into_canvas()
.index(find_sdl_gl_driver().unwrap())
.build()
.unwrap();
// ...
}
如果你不打算通过 gl-rs crate 使用 OpenGL 调用,你可以在这里停止。SDL2 将自动使用 OpenGL 后端
如果你打算在你的调用中混合使用 sdl2 调用,你需要首先使用画布的上下文
// initialization
gl::load_with(|name| video_subsystem.gl_get_proc_address(name) as *const _);
// sdl::render creates a context for you, if you use a Canvas you need to use it.
canvas.window().gl_set_context_to_current();
// ... in the main loop ...
unsafe {
gl::ClearColor(0.6, 0.0, 0.8, 1.0);
gl::Clear(gl::COLOR_BUFFER_BIT);
}
canvas.present();
但是请注意,sdl2 有其内部状态,你应该避免干扰。避免在 SDL2 调用过程中使用手动 OpenGL,或者确保恢复之前的状态。
手动使用 OpenGL 调用
extern crate sdl2;
extern crate gl;
use sdl2::event::Event;
use sdl2::keyboard::Keycode;
use sdl2::video::GLProfile;
fn main() {
let sdl_context = sdl2::init().unwrap();
let video_subsystem = sdl_context.video().unwrap();
let gl_attr = video_subsystem.gl_attr();
gl_attr.set_context_profile(GLProfile::Core);
gl_attr.set_context_version(3, 3);
let window = video_subsystem.window("Window", 800, 600)
.opengl()
.build()
.unwrap();
// Unlike the other example above, nobody created a context for your window, so you need to create one.
let ctx = window.gl_create_context().unwrap();
gl::load_with(|name| video_subsystem.gl_get_proc_address(name) as *const _);
debug_assert_eq!(gl_attr.context_profile(), GLProfile::Core);
debug_assert_eq!(gl_attr.context_version(), (3, 3));
let mut event_pump = sdl_context.event_pump().unwrap();
'running: loop {
unsafe {
gl::ClearColor(0.6, 0.0, 0.8, 1.0);
gl::Clear(gl::COLOR_BUFFER_BIT);
}
window.gl_swap_window();
for event in event_pump.poll_iter() {
match event {
Event::Quit {..} | Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Escape), .. } => {
break 'running
},
_ => {}
}
}
::std::thread::sleep(::std::time::Duration::new(0, 1_000_000_000u32 / 60));
}
}
如上所述,当你不关心 sdl2 的渲染能力,但关心其音频、控制器和其他 SDL2 的一些 neat 功能时,此方法非常有用。
你不必担心与 sdl2 或你不喜欢的版本混合状态:SDL2 永远不会在 render
模块之外调用任何 OpenGL 函数。
Vulkan
要使用 Vulkan,你需要一个 Rust 的 Vulkan 库。此示例使用 Vulkano 库。其他库可能使用不同的数据类型来表示原始 Vulkan 对象句柄。与 SDL2 的 Vulkan 函数接口的每个库的步骤都可能不同。
首先,确保你启用了 raw-window-handle
功能。
extern crate sdl2;
extern crate vulkano;
use sdl2::event::Event;
use sdl2::keyboard::Keycode;
use vulkano::instance::{Instance, InstanceCreateInfo, InstanceExtensions};
use vulkano::swapchain::Surface;
use vulkano::VulkanLibrary;
fn main() {
let sdl_context = sdl2::init().unwrap();
let video_subsystem = sdl_context.video().unwrap();
let window = video_subsystem
.window("Window Title - My Vulkano-SDL2 application", 1024, 768)
.vulkan()
.build()
.unwrap();
let instance_extensions =
InstanceExtensions::from_iter(window.vulkan_instance_extensions().unwrap());
let instance = Instance::new(
VulkanLibrary::new().unwrap(),
InstanceCreateInfo {
enabled_extensions: instance_extensions,
..Default::default()
},
)
.unwrap();
// SAFETY: Be sure not to drop the `window` before the `Surface` or vulkan `Swapchain`!
// (SIGSEGV otherwise)
let surface = unsafe { Surface::from_window_ref(instance.clone(), &window) };
let mut event_pump = sdl_context.event_pump().unwrap();
'running: loop {
for event in event_pump.poll_iter() {
match event {
Event::Quit { .. }
| Event::KeyDown {
keycode: Some(Keycode::Escape),
..
} => {
break 'running;
}
_ => {}
}
}
::std::thread::sleep(::std::time::Duration::new(0, 1_000_000_000u32 / 60));
}
}
支持 raw-window-handle
可以使用特征名称启用 raw-window-handle
[dependencies.sdl2]
version = "0.37"
features = ["raw-window-handle"]
还有一个与 wgpu
一起工作的示例
cargo run --example raw-window-handle-with-wgpu --features raw-window-handle
macOS 上的 sdl2 与 raw-window-handle
在 macOS 上,RawWindowHandle.ns_view
字段返回 null。消耗 RawWindowHandle
的库(如 wgpu
)应确定一个合理的默认值用于 ns_view
。如果没有这样做,请向相关项目提交一个 issue。
Android 上的 raw-window-handle
在某些平台上,包括Android,即使没有创建渲染器,SDL2也会尝试自己创建OpenGL上下文。这可能导致在初始化Vulkan或GLES时出现错误,例如VK_ERROR_NATIVE_WINDOW_IN_USE_KHR
。在创建窗口之前添加以下代码可修复错误:
sdl2::hint::set("SDL_VIDEO_EXTERNAL_CONTEXT", "1")
当出现问题时
Rust和Rust-SDL2都仍在积极开发中,使用时可能会遇到一些问题。在恐慌之前,请确保您正在使用Rust和Cargo的最新版本,并确保您已将Rust-SDL2更新到最新版本,然后运行cargo clean
。如果这仍然失败,请在问题跟踪器上告诉我们。
贡献
任何Pull Request都受欢迎,无论您的贡献有多小!但是,贡献也有一些条件
- 新功能必须有适当的文档,无论是通过示例还是通过内联文档(通过
cargo doc
)。文档必须面向最终用户以及您的下一个贡献者。 - 破坏性更改必须有一个适当的论据。虽然该crate的1.0之前的版本允许我们保持一定的不稳定,但无用的破坏性更改将被拒绝。
- 通过Pull Request添加的次要更改、破坏性更改和新功能必须添加到更改日志文件中。现在在更改日志中记录您的更改是强制性的。在GitHub中包含对您的提交/拉取请求的简短描述和链接即可。内部更改、文档或元更改(travis构建更改、README说明更新等)无需添加到更改日志中。
lib.rs
:
此crate主要是由bindgen
生成的。在大多数情况下,这应该足够了,但如果您发现bindgen生成的内容与您的操作系统之间存在差异,您始终可以生成自己的sdl2-sys
。