7 个版本 (4 个重大变更)
0.5.1 | 2019年11月7日 |
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0.5.0 | 2019年11月3日 |
0.4.1 | 2019年10月14日 |
0.4.0 | 2019年8月23日 |
0.1.0 | 2019年2月9日 |
#136 in 渲染
1,814 每月下载量
在 29 个crate中使用 (通过 rendy)
340KB
7.5K SLoC
基于 gfx-hal
的渲染引擎,它模拟了 Vulkan
API。
构建
此库需要目标平台的标准构建工具,但在Windows的情况下,spirv-compiler功能需要安装Ninja以进行编译。 https://ninja-build.org
功能
最重要的是 rendy
通过检查重要状态和不变量,提供了更安全的API。它使用标记类型静态地检查不变量,并使用存储值动态地检查。
能力
队列家族能力定义了家族支持的操作队列。 rendy
提供了简单的机制来防止记录不受支持的命令。可以通过将能力类型之一标记为 Family
类型来静态地存储队列的能力级别:Transfer
、Graphics
、Compute
或 General
(《Graphics 和 《Compute》合并)。或者可以使用 Capability
类型而不是标记类型,这样可以动态地检查实际的能力级别。
命令缓冲区
rendy
提供了一个名为 CommandBuffer
的便捷包装器。与原始版本相比,这个包装器将有关其状态的关键信息直接编码到类型中。这意味着用户无法意外
- 记录队列家族不支持的操作。
- 在命令缓冲区不在记录状态下记录命令。
- 在渲染通道外记录渲染通道命令。
- 在提交之前忘记完成缓冲区的记录。
- 重新提交一个仅用于一次使用的命令缓冲区。
- 将主缓冲区的执行记录到辅助缓冲区。
- 等等
内存管理器
rendy
的内存管理器被称为 Heaps
。 Heaps
提供了根据使用和可见性需求进行子分配设备可见内存的便捷方法。它还处理特定使用类型的映射。 对于 gfx-hal
采用 VMA 是可能的。在这种情况下,rendy
将使用它
渲染图
rendy
的渲染图允许以简单的模块化风格编写渲染代码。请注意,这并不是由高级图形库提供场景图,其中图中的节点对应于世界中的复杂对象。相反,它是一个具有不同属性的渲染阶段图。这使得从简单部分组合复杂帧变得容易得多。用户定义节点,声明它读取和写入哪些缓冲区和图像,渲染图负责瞬态资源分配和执行同步。用户只负责节点内的同步。
DynNode
实现 - RenderPassNode
可以从收集到子阶段的 RenderGroup
中构建。 RenderPassNode
将为渲染阶段创建和跨子阶段同步执行所有工作。将有更多的 Node
、DynNode
和 RenderGroup
实现来进一步简化使用并减少各种用例所需的样板代码。
圆环
这种马戏团和队列的混合简化了同步主机对资源的访问。 Cirque
从资源特定分配器(例如,CommandPool
对于 CommandBuffer
,Factory
对于 Buffer
)分配资源的副本,并提供对未使用的副本的访问。
CPU-GPU 数据流
Rendy 可帮助在设备和主机之间发送数据。 Factory
类型可以选择最合适的技术将数据上传到设备本地内存。
- 如果设备本地内存恰好是 CPU 可见的,将使用内存映射。
- 相对较小的数据将直接上传到缓冲区。
- 对于更大的上传或任何图像上传,将使用阶段缓冲区。
Factory
将根据用户请求自动插入同步命令。
GPU-CPU 数据流 - 尚未实现
数据驱动管道 - 正在进行中
我们认为在许多常见情况下,在半自动模式下向 GPU 提供数据是可能的。rendy::graph::node::render::RenderGroup
实现将使用 spirv-reflect
(或类似包)直接从着色器中读取布局信息,并使用它来自动填充描述符和设置索引/顶点缓冲区,基于已注册的数据编码器和提供的场景实例。当前的 正在进行中 实现将使用 specs::World
作为场景进行渲染。
声明式管道 - 计划中
管道和描述符集具有声明性,以声明方式定义它们要容易得多。rendy
提供了一个名为 DescriptorSet
的 trait,通过它将自动生成设置创建、编写和绑定所需的代码。派生 GraphicsPipeline
trait 将生成图形管道创建和使用所需的代码。对于计算管道,存在类似的 ComputePipeline
trait。
示例
#[derive(DescriptorSet)]
struct Example {
/// This field will be associated with binding 1 of type `VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER`.
/// Actual `Buffer` will be allocated and kept updated by `Set<Example>`.
#[descriptor(UniformBlock)]
transform: mat4,
/// This field will be associated with binding 2 of type `VK_DESCRIPTOR_TYPE_SAMPLED_IMAGE`.
/// `ImageView` will be fetched from `Texture` which implements `Borrow<ImageView>`.
#[descriptor(SampledImage)]
texture: Texture,
/// Raw `gfx-hal` objects can be used as well.
/// But this field will make binding `Set<Example>` to a command buffer an unsafe operation
/// since it is the user's job to ensure that this raw image view is valid during command buffer execution.
#[descriptor(unsafe, SampledImage)]
foo: RawImageView,
}
模块化
rendy 提供的大部分功能都可以独立使用,这有助于保持 API 的整洁和清晰。顶级容器 crate rendy
为每个子 crate 提供了功能,以便它们可以单独启用(启用子 crate 也会启用其依赖项)。
变更日志
谁在使用它?
如果您知道其他使用 rendy
的项目,请友好地提交一个 PR 或问题。
许可证
许可方式任选其一
- Apache License,版本 2.0,(license/APACHE 或 http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0)
- MIT 许可证(license/MIT 或 http://opensource.org/licenses/MIT)
由您选择。
lib.rs
:
纹理创建和使用
依赖项
~5.5–8.5MB
~157K SLoC