2个不稳定版本
0.1.0 | 2020年3月22日 |
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0.0.0 | 2019年2月24日 |
#67 in 渲染引擎
410KB
4K SLoC
spritec - 精灵编译器
该项目目前处于 原型设计 阶段。这意味着虽然我们已经有一个工作的概念验证,但我们还没有准备好让任何人开始使用我们的软件。
想了解我们的进展,请在我们的网站上注册: protoart.me
初始原型
使用手工绘制资产的一个困难的部分是保持它们的更新。你可能有一个包含25个不同精灵的精灵图,如果你决定改变一个细节,那么你就需要做25次这样的修改。
我们的想法是从一个更高的抽象级别开始。我们不是从2D精灵图开始,而是从一个3D模型开始,在不同的角度和姿势下渲染它。这意味着,你不需要修改25个不同的精灵,你只需要更改一个3D模型就可以更新一切。
最终,我们希望让这个过程不需要你提供自己的3D模型。你可以“编程你的艺术”,然后获取开始游戏所需的精灵。
注意:虽然我们独立提出了这个想法,但这绝对不是新或独特的。事实上,非常受欢迎的Dead Cells游戏 使用了这种技术 来创建他们的游戏艺术。
太好了! 这意味着这个想法已经在一个非常大规模的游戏中得到了证明。
示例
假设你有以下3D模型
你可以为模型设置骨架来摆出你想要的姿势
然后你可以将其动画化,使其看起来像在走路
通过运行 spritec
,你会得到一个预览窗口,显示相同的行走动画已转换为像素艺术
您可以从软件中以单独的像素艺术帧或完成的精灵图集的形式导出它们。
要获取侧面视图,只需改变我们渲染的角度即可。
就这么简单! 从一个模型中,您可以潜在地派生出数十个甚至数百个不同的精灵,用于您想要的每个动画的每一帧。这使您能够迭代和调整设计,而不必担心重新绘制一切。
您会注意到的一件事是,您甚至不需要非常复杂的3D模型来生成像素艺术。像素艺术游戏通常使用非常小的瓦片大小,如32x32或64x64。那里没有太多细节的空间。这使得这种艺术风格非常适合这种技术。艺术可能有些粗糙,但媒介允许这样,所以没关系。
项目目标
我们项目的目标是使独立游戏开发者创建像素艺术精灵图集更加容易和快捷。由单个开发者或非常小的团队制作的游戏可能没有足够的资源或技能,在项目开始时立即创建他们想要的艺术。网上有很多游戏资源,但所有这些在可定制的程度或可添加的内容上都有所限制。
我们希望制作一套工具,使程序员和开发者更容易创建游戏艺术,并帮助他们制作艺术。他们使用我们的工具创作的艺术可以贯穿游戏的开发过程,或者在他们聘请专业艺术家后最终被替换。
尽管我们不打算取代游戏开发中艺术家的角色,但我们希望创建高质量的艺术,帮助刚开始游戏的开发者更快地实现他们的愿景。
订阅
这只是开始! 在我们的网站上注册,以了解我们的进度:[protoart.me](https://protoart.me/)。我们非常兴奋能够帮助开发者更容易地创建游戏艺术!
依赖项
~24-34MB
~366K SLoC