7个版本
0.1.6 | 2023年8月27日 |
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0.1.5 | 2023年8月27日 |
#1211 in 游戏开发
在 2 个包中使用
13KB
295 行
Unrust - 使用Rust + Bevy + Unity来制作游戏!
你希望使用Rust + Bevy来制作你的游戏。但你缺少一个与之配合的良好编辑器吗?
这个是一个使用Unity作为编辑器的零级尝试。你使用Unity设置场景和预制体。
然后其他所有的事情都在你的Rust代码库中完成。GG EZ。
(仅适用于Unity 2022,LINUX . windows和mac即将推出)
还需要entities + entities graphics包。将Unity实体映射到bevy实体。目前不支持gameobjects。
这是一个非常非常非常实验性的。还有很多工作要做,以添加更多的组件同步和改进开发体验。
我很快会添加文档,但如果你不介意探索一些未记录的Rust + C#代码,欢迎你贡献!
文档
待办事项!
安装
从左侧的版本中下载tarball,并将其放入Unity项目中。它会在Asset文件夹旁边创建一个带有基本项目的game
文件夹。在Unity项目菜单中点击unrust -> 编译,然后按播放。
需要rust nightly(用于正确放置输出库路径和代码生成)
用法/示例
在types.rs
文件中定义一个新的结构体,并使用unity_authoring
属性,将生成相应的Authoring组件在Unity Assets/unrust文件夹中。然后你可以将其附加到实体上,以便在播放时在Bevy世界中创建它。
#[unity_authoring]
pub struct SampleComponent {
pub val: f32,
}
using System.Runtime.InteropServices;
using Unity.Entities;
using UnityEngine;
namespace unrust.userland
{
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct SampleComponent : IComponentData
{
public float speed;
}
public class SampleComponentAuthoring : MonoBehaviour
{
public float speed;
class Baker : Baker<SampleComponentAuthoring>
{
public override void Bake(SampleComponentAuthoring authoring)
{
var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.Dynamic);
AddComponent(entity, new SampleComponent
{
speed = authoring.speed,
});
}
}
}
}
待办事项
-
增加更多平台支持
-
添加更多内置类型。(目前仅同步transform和parents)
-
处理输入
-
处理相机/其他非ecs游戏对象。
-
Wasm?!?
许可证
依赖项
~42–77MB
~1M SLoC