#unity #bevy #game #type #unrust #editor #component

unrust-inbuilt

unrust使用的由Unity和Bevy共享的内置类型

7个版本

0.1.6 2023年8月27日
0.1.5 2023年8月27日

#1211 in 游戏开发


2 个包中使用

MIT 许可证

13KB
295

Crates.io

Unrust - 使用Rust + Bevy + Unity来制作游戏!

Peek 2023-08-27 18-20

你希望使用Rust + Bevy来制作你的游戏。但你缺少一个与之配合的良好编辑器吗?

这个是一个使用Unity作为编辑器的零级尝试。你使用Unity设置场景和预制体。

然后其他所有的事情都在你的Rust代码库中完成。GG EZ。

(仅适用于Unity 2022,LINUX . windows和mac即将推出)

还需要entities + entities graphics包。将Unity实体映射到bevy实体。目前不支持gameobjects。

这是一个非常非常非常实验性的。还有很多工作要做,以添加更多的组件同步和改进开发体验。

我很快会添加文档,但如果你不介意探索一些未记录的Rust + C#代码,欢迎你贡献!

文档

待办事项!

安装

从左侧的版本中下载tarball,并将其放入Unity项目中。它会在Asset文件夹旁边创建一个带有基本项目的game文件夹。在Unity项目菜单中点击unrust -> 编译,然后按播放。

需要rust nightly(用于正确放置输出库路径和代码生成)

用法/示例

types.rs文件中定义一个新的结构体,并使用unity_authoring属性,将生成相应的Authoring组件在Unity Assets/unrust文件夹中。然后你可以将其附加到实体上,以便在播放时在Bevy世界中创建它。

#[unity_authoring]
pub struct SampleComponent {
    pub val: f32,
}
using System.Runtime.InteropServices;
using Unity.Entities;
using UnityEngine;

namespace unrust.userland
{
    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
    public struct SampleComponent : IComponentData
    {
        public float speed;
    }

    public class SampleComponentAuthoring : MonoBehaviour
    {
        public float speed;

        class Baker : Baker<SampleComponentAuthoring>
        {
            public override void Bake(SampleComponentAuthoring authoring)
            {
                var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.Dynamic);
                AddComponent(entity, new SampleComponent
                    {
                        speed = authoring.speed,
                    });
            }
        }
    }
}

待办事项

  • 增加更多平台支持

  • 添加更多内置类型。(目前仅同步transform和parents)

  • 处理输入

  • 处理相机/其他非ecs游戏对象。

  • Wasm?!?

许可证

MIT

依赖项

~42–77MB
~1M SLoC