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0.1.6 | 2023年8月27日 |
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0.1.5 | 2023年8月27日 |
#856 in 游戏开发
45KB
1K SLoC
Unrust - 使用Rust + Bevy + Unity制作游戏!
您想使用Rust + Bevy来制作您的游戏。但是您缺少一个好的编辑器来配合使用吗?
嗯,这是一个尝试使用Unity作为编辑器的零级尝试。您可以使用Unity设置场景和预制体。
然后其余的一切都由您的Rust代码库完成。GG EZ。
(仅适用于Unity 2022,Windows和mac版本即将推出)
还需要entities + entities graphics包。将Unity实体映射到bevy实体。目前不与gameobjects一起使用。
这是一个非常非常非常实验性的项目。还有大量工作要做,以添加更多组件同步和改进开发体验。
我很快就会添加文档,但如果您不介意深入研究一些未记录的rust + c#代码,欢迎您贡献!
文档
待办事项!
安装
从左侧的发行版下载tarball,并将其放入Unity项目中。它会在Asset文件夹旁边创建一个game
文件夹,其中包含一个基本项目。在Unity项目菜单中点击unrust -> 编译,然后按播放。
需要Rust nightly版本(用于正确放置输出库路径和代码生成)
使用/示例
在types.rs
文件中使用unity_authoring
属性定义一个新的结构体,也会在Unity Assets/unrust文件夹中生成相应的Authoring组件。然后您可以将它附加到实体上,以便在播放时在bevy世界中创建它。
#[unity_authoring]
pub struct SampleComponent {
pub val: f32,
}
using System.Runtime.InteropServices;
using Unity.Entities;
using UnityEngine;
namespace unrust.userland
{
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct SampleComponent : IComponentData
{
public float speed;
}
public class SampleComponentAuthoring : MonoBehaviour
{
public float speed;
class Baker : Baker<SampleComponentAuthoring>
{
public override void Bake(SampleComponentAuthoring authoring)
{
var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.Dynamic);
AddComponent(entity, new SampleComponent
{
speed = authoring.speed,
});
}
}
}
}
待办事项
-
支持更多平台
-
添加更多内置类型。(目前仅同步transform和parents)
-
处理输入
-
处理相机/其他非ECS游戏对象。
-
Wasm?!
许可证
依赖关系
~42–76MB
~1M SLoC