7 个版本
0.1.6 | 2023 年 8 月 27 日 |
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0.1.5 | 2023 年 8 月 27 日 |
#1770 在 过程宏 中
在 3 个包(2 个直接) 中使用
16KB
419 代码行
Unrust - Rust + Bevy + Unity 打造游戏!
您想使用 Rust + Bevy 打造游戏。但是缺少一个与之匹配的好的编辑器吗?
这是一个零级尝试使用 Unity 作为编辑器。您使用 unity 设置场景和预制体。
然后所有其他的事情都在您的 rust 代码库中完成。GG EZ。
(目前只支持 Unity 2022,LINUX 和 windows 及 mac 即将支持)
还需要 entities + entities graphics packages。将 unity 实体映射到 bevy 实体。目前不支持游戏对象。
这是一个非常非常实验性的项目。还需要添加更多组件同步和改进的开发工具。
我将很快添加文档,但如果您不介意深入研究一些未记录的 rust + c# 代码,欢迎您贡献!
文档
待办事项!
安装
从左侧的发行版下载 tarball,并将其放入 Unity 项目中。它将在 Asset 文件夹旁边创建一个名为 game
的文件夹,其中包含一个基本项目。在 Unity 项目菜单中,点击 unrust -> 编译,然后按播放。
需要 rust nightly(为了正确放置输出库路径和进行代码生成)
用法/示例
在 types.rs
文件中定义一个新的结构体,并使用 unity_authoring
属性,它会在 unity Assets/unrust 文件夹中生成相应的 Authoring 组件。然后您可以将它附加到一个实体上,以便在播放时在 bevy 世界中创建它。
#[unity_authoring]
pub struct SampleComponent {
pub val: f32,
}
using System.Runtime.InteropServices;
using Unity.Entities;
using UnityEngine;
namespace unrust.userland
{
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct SampleComponent : IComponentData
{
public float speed;
}
public class SampleComponentAuthoring : MonoBehaviour
{
public float speed;
class Baker : Baker<SampleComponentAuthoring>
{
public override void Bake(SampleComponentAuthoring authoring)
{
var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.Dynamic);
AddComponent(entity, new SampleComponent
{
speed = authoring.speed,
});
}
}
}
}
待办事项
-
添加更多平台支持
-
添加更多内置类型。(目前只同步了变换和父级)
-
处理输入
-
处理相机/其他非 ecs 游戏对象。
-
Wasm?!
许可证
依赖
~310–770KB
~18K SLoC