#unity #c-sharp #editor #unrust #bevy #component #attempt

unrust-codegen

unrust使用的C#代码生成器

7个版本

0.1.6 2023年8月27日
0.1.5 2023年8月27日

#1058 in 游戏开发

每月30次下载
unrust中使用

MIT许可证

28KB
662

Crates.io

Unrust - 使用Rust + Bevy + Unity制作游戏!

Peek 2023-08-27 18-20

你想使用Rust + Bevy来制作你的游戏。但是缺少一个好的编辑器吗?

嗯,这是一个使用Unity作为编辑器的零级尝试。你使用Unity设置场景和预制体。

然后其余的一切都在你的Rust代码库中完成。GG EZ。

(目前只在Unity 2022上工作,Linux、Windows和mac很快也会支持)

还需要entities + entities graphics packages。将Unity实体映射到Bevy实体。目前不支持gameobjects。

这是一个非常非常实验性的东西。需要做大量工作以添加更多组件同步和改进的开发体验。

我很快会添加文档,但如果你不介意探索一些未记录的Rust + C#代码,欢迎你贡献!

文档

待办事项!

安装

从左侧的发行版下载tar包,并将其放入Unity项目中。它会在Asset文件夹之外创建一个game文件夹,其中包含一个基本项目。在Unity项目菜单中点击unrust -> 编译,然后按播放。

需要Rust nightly(为了正确放置输出库路径和代码生成)

使用/示例

types.rs文件中定义一个新的结构体,并使用unity_authoring属性,就会在Unity Assets/unrust文件夹中生成相应的Authoring组件。然后你可以将其附加到实体上,以便在播放时在Bevy世界中创建它。

#[unity_authoring]
pub struct SampleComponent {
    pub val: f32,
}
using System.Runtime.InteropServices;
using Unity.Entities;
using UnityEngine;

namespace unrust.userland
{
    [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
    public struct SampleComponent : IComponentData
    {
        public float speed;
    }

    public class SampleComponentAuthoring : MonoBehaviour
    {
        public float speed;

        class Baker : Baker<SampleComponentAuthoring>
        {
            public override void Bake(SampleComponentAuthoring authoring)
            {
                var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.Dynamic);
                AddComponent(entity, new SampleComponent
                    {
                        speed = authoring.speed,
                    });
            }
        }
    }
}

待办事项

  • 支持更多平台

  • 添加更多内置类型。(目前只同步了变换和父级)

  • 处理输入

  • 处理相机/其他非ECS游戏对象。

  • Wasm?!

许可证

MIT

依赖项

~33–67MB
~1M SLoC