1 个不稳定版本
0.1.2 | 2021 年 6 月 5 日 |
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#740 在 游戏开发
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olc-pge
这是 olcPixelGameEngine 的一个非官方重实现。如果将来有 olcPixelGameEngine 的官方 Rust 版本,我会很高兴放弃这个包。
这是一个 olcPixelGameEngine 的派生作品,因此使用了 OLC-3 许可证。此许可证包含在源代码中的 LICENSE.md
文件以及本 Readme 文件的末尾。
缺少的功能
- 真实文档
- PGE 2.0 或更高版本中添加的任何内容
- 资源包
- 鼠标按钮超过 2 个
- 全屏
- 垂直同步
PixelMode::Custom
仅作为PixelMode::Normal
使用set_screen_size()
无作用set_sub_pixel_offset()
无作用
新增功能
增加了对几乎所有 US 键盘上的键的支持,包括控制、shift、alt 和 windows 键的左右版本。我添加了这些,因为我想尝试制作一个文本编辑器,并且需要更多的键。
Return
键是大多数人称为 enter 的键。而 Enter
键既是 Return
键也是 NumPadEnter
键。类似于 Shift
既是 LeftShift
也是 RightShift
。
目前,由于我尚未解释的原因,alt 和 F10 无法捕获。这似乎是 minifb
的限制。这可能是 Windows 的限制。我仍在调查。
Windows 键也无法捕获,但没关系,我并不真的期望能够捕获,但它在枚举中作为 System
、LeftSystem
和 RightSystem
中的 available。也许它们在 Linux 或 Mac 上工作?谁知道?不是我知道的。
我也没有添加 F13
-F24
。我敢肯定你们中没有人真的需要它们,你们大多数人甚至不知道它们的存在,而 minifb 只支持到 F15
。
平台
理论上,它支持 image
和 minifb
所支持的所有功能,但仅在 Windows 上进行了测试。如果在其他平台上不起作用,请告诉我。我会至少尝试修复它,如果您能提供修复方案,那将节省我的精力。
基本用法
以下是使用 Rust 编写的 PGE 示例程序的全部内容。
use olc_pge as olc;
use rand::Rng;
pub struct Example;
impl olc::PGEApplication for Example {
const APP_NAME: &'static str = "Example - Rust";
fn on_user_update(&mut self, pge: &mut olc::PixelGameEngine, _: f32) -> bool {
let mut rng = rand::thread_rng();
for x in 0..pge.screen_width() as i32 {
for y in 0..pge.screen_height() as i32 {
pge.draw(x, y, olc::Pixel::rgb(rng.gen(), rng.gen(), rng.gen()));
}
}
true
}
}
fn main() {
olc::PixelGameEngine::construct(Example, 256, 240, 4, 4).start();
}
您只需为某些 struct
实现 PGEApplication
,然后您就基本完成了。只有 APP_NAME
和 on_user_update()
是必需的,但您仍然可以访问 on_user_create()
和 on_user_destroy()
。
PGEApplication
的完整定义如下
pub trait PGEApplication {
const APP_NAME: &'static str;
fn on_user_create(&mut self, pge: &mut PixelGameEngine) -> bool { true }
fn on_user_update(&mut self, pge: &mut PixelGameEngine, elapsed_time: f32) -> bool;
fn on_user_destroy(&mut self) -> bool { true }
}
您通常会调用的所有函数,例如 DrawSprite()
,现在都封装在通过 pge
访问的 PixelGameEngine
中。除了这一点,以及习惯使用 Rust 而不是 C++,这应该是一个相对直接的经历。除了下一节中的有趣部分。
为了适应 Rust 而做的更改
函数重载/默认参数
实际上,没有这个功能。Rust 不支持这一点。支持可选 scale
、pattern
或 mask
,并且可以处理向量或单个组件的绘图函数现在有多个函数。
void DrawLine(int32_t x1, int32_t y1, int32_t x2, int32_t y2, Pixel p = olc::WHITE, uint32_t pattern = 0xFFFFFFFF);
这一行变成了以下 4 个函数
fn draw_line(&mut self, x1: i32, y1: i32, x2: i32, y2: i32, p: Pixel);
fn draw_line_pattern(&mut self, x1: i32, y1: i32, x2: i32, y2: i32, p: Pixel, pattern: u32);
fn draw_line_v(&mut self, pos1: Vi2d, pos2: Vi2d, p: Pixel);
fn draw_line_pattern_v(&mut self, pos1: Vi2d, pos2: Vi2d, p: Pixel, pattern: u32);
这不是很棒吗?
精灵
最明显的变化将是精灵的更改。原来接收 Sprite *
的每个函数现在都接收 SpriteRef
。这是因为原始指针是不安全的,在 Rust 中除非您非常清楚您将要做什么,否则不应该使用。我不知道我将要做什么,更重要的是,我不知道您将要做些什么。理论上,SpriteRef
是很好且安全的。
要创建一个 SpriteRef
,请在新创建的精灵上调用 into_ref()
。要将一个传递给函数,您需要调用它的 clone()
。
以下是一个示例
let sprite = olc::Sprite::from_file("path/to/file.png").into_ref();
pge.draw_sprite(0, 0, sprite.clone());
定义了一个 SpriteRef
,它被定义为 Rc<RefCell<Sprite>>
。对于不熟悉的人来说,一个 Rc<>
给你一个引用计数、不可变 的引用。因为 Rc<>
只能是不可变的,而且我相信有些人希望在运行时编辑精灵,因此我们需要 RefCell<>
。这些小巧的结构提供了 内部可变性。这可以说是一个复杂的说法,意思是可以获取到一个不可变对象内部的可变引用。一个 RefCell<>
具有一个重要的特性,它在运行时强制执行 Rust 的借用规则。也就是说,你可以有 1 个可变引用 或者 多个不可变引用。不能两者兼得。
要通过 SpriteRef
做任何事情,你必须首先显式地借用它
let immutable_ref = sprite.borrow();
// These cannot actually coexist and must be in different scopes
let mutable_ref = sprite.borrow_mut();
绘图目标
原始的 C++ API 允许你随意将任何旧的 Sprite*
放入其中,然后就可以比赛了。如上所述,这里不能这样做。它还允许使用 null
作为目标以返回默认目标。我并不真正知道为什么,但我尽量保持了类似的功能。对于 set_draw_target()
的参数是一个 Option<SpriteRef>
。
// to set a custom draw target
pge.set_draw_target(Some(sprite.clone());
// to go back to the default
pge.set_draw_target(None);
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