#ecs #game-engine #tui #component #macro #i-m #fun

nate-engine

我编写的有趣的高层次ECS游戏引擎

11个版本

0.2.2 2024年5月1日
0.2.1 2024年5月1日
0.1.7 2024年4月30日

#346游戏开发

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MIT/Apache

13KB

Nate-Engine

描述

Nate-Engine 是我在无聊时正在开发的一个概念项目。主要概念是 Nate-Engine 是一个基于实体组件系统(ECS)模型的游戏引擎。我可能用它来制作几个 tui 游戏,但我强烈建议不要用它,因为它纯粹是一个测试,大多数真实项目可能应该使用类似 bevy 的工具。

目标

项目的目标是通过几个宏来创建非常容易的 ECS 系统

组件

组件宏应该使定义项目中使用的组件列表变得简单。可能还有一些只对每个实体使用一次的单一项目。可能如下所示

#[world(singular=[canvas])]
pub struct World {
    position: (f32, f32),
    player_velocity: (f32, f32),
    object_velocity: (f32, f32),
    sprite: Sprite,
    canvas: [[bool; 10]; 10],
}

它翻译成

pub struct World {
    entities: Arc<RwLock<Vec<u32>>>,

    pub canvas: Arc<RwLock<Option<[[bool; 10]; 10]>>>,

    pub position: Arc<RwLock<Vec<Option<(f32, f32)>>>>,
    pub player_velocity: Arc<RwLock<Vec<Option<(f32, f32)>>>>,
    pub object_velocity: Arc<RwLock<Vec<Option<(f32, f32)>>>>,
    pub sprite: Arc<RwLock<Vec<Option<Sprite>>>>,
}

系统

对于系统,我希望自动生成迭代器 + 过滤器,这样在 proc-macro 中,用户只需要指定应该有哪些字段,以及一个可选的过滤参数。例如

#[system(world=DinosaurWorld, read=[object_velocity], write=position)]
fn position_update_system() {
    *position = (position.0 + object_velocity.0, position.1 + object_velocity.1);
}

它将扩展为

fn position_update_system(world: Arc<DinosaurWorld>) {
    let object_velocity = world.object_velocity.read().unwrap();
    let mut position = world.positions.write().unwrap();
    for (object_velocity, position) in object_velocity.iter().zip(position.iter_mut()).filter(|v| v.0.is_some() && v.1.is_some()) {
        let object_velocity = object_velocity.as_ref().unwrap();
        let mut position = position.as_mut().unwrap();

        position = (position.0 + object_velocity.0, position.1 + object_velocity.1);
    }
}

也可能非常有用,添加某种类型的过滤器,允许用户过滤的不仅仅是某些组件存在,还可以是组件具有某些值。例如以下情况

#[world]
pub struct World {
    position: (u32, u32),
    damage_zone: (u32, u32),
    health: u32,
}

#[system(
    world=World,
    write=[health],
    read=[position, damage_zone],
    filter="position == damage_zone"
)]
fn position_damage_system() {
    health -= 1;
}

它将扩展为

pub struct World {
    entities: Arc<RwLock<Vec<u32>>>,

    positions: Arc<RwLock<Vec<Option<(u32, u32)>>>>,
    damage_zones: Arc<RwLock<Vec<Option<(u32, u32)>>>>,
    healths: Arc<RwLock<Vec<Option<u32>>>>,
}

fn position_damage_system(world: Arc<World>) {
    let positions = world.positions.read().unwrap();
    let damage_zones = world.damage_zones.read().unwrap();
    let mut healths = world.healths.write().unwrap();
    for ((_position, _damage_zone), health) in positions.iter().zip(damage_zones.iter()).zip(healths.iter_mut()).filter(|v| v.0.0.is_some() && v.0.1.is_some() && v.1.is_some() && v.0.0 == v.0.1) {
        *health -= 1
    }
}

还可以通过使用 _read 和 _write 作为它们的标识符来在系统中引用单个组件。例如

#[system(world=World, _read=[canvas], _write=[exit])]
fn read_canvas_and_exit() {
    ...
}

这将允许用户通过读取访问画布并写入退出

项目

以下是使用该游戏引擎的项目列表。

  • td-tui:一个基于终端的塔防迷你游戏。

依赖项

~1.9–9.5MB
~91K SLoC