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0.1.0 2024年3月23日

#473 in 游戏开发


mod_plugins中使用

MIT许可

3KB

文件Bevy插件

这是在Bevy游戏引擎插件系统中移除更多模板代码的实验/项目。虽然插件系统没有太多模板代码,但这是一个通过属性宏进一步减少它的实验。这是通过将plugin属性宏应用于代码中的mod模块来实现的,mod块实际上被移除,并生成了一个插件。以下是一个示例

// Create a plugin named `TestPlugin` (snake case names of the mod is turned into cammel case).
#[plugin]
mod test_plugin {

    // This system will be run in the `Startup` schedule.
    #[startup]
    fn setup() { some system ... }
}

标记属性

系统、函数、结构和枚举可以通过属性(如上面的#[startup])来标记,这些属性应用于各种插件相关功能。

启动和更新系统

StartupUpdate计划对Bevy插件至关重要。因此,要向这些计划添加系统,只需用#[startup]#[update]标记它们即可。

// Create a plugin named `TestPlugin`.
#[plugin]
mod test_plugin {

    // This system will be run in the `Startup` schedule.
    #[startup]
    fn setup() { some system ... }

    // This system will be run in the `Update` schedule.
    #[update]
    fn update() { some system ... }
}

在进入/退出状态时运行系统

在中心到Bevy的系统中,能够在状态进入和退出时运行系统。通常,这可以通过使用OnEnter(<某些状态>)OnExit(<某些状态>)调度来实现。这可以通过mod插件通过将以下内容应用于您的系统#[enter(<某些状态>)]#[exit(<某些状态>)]来实现,就像您可以使用#[startup]#[update]以上那样。

在事件系统中运行

当使用Bevy时,当事件被触发时运行某物是很常见的。这个标记属性可以在事件被触发时运行一个系统。此属性是#[event(<某些事件类型>)]。这些系统将自动读取Res<Current<相同的事件类型>>资源,该资源临时添加到世界中以运行这些系统,以便这些系统可以访问触发的事件。

// Create a plugin named `TestPlugin`.
#[plugin]
mod test_plugin {
    // This system is run every time a `KeyboardInput` is fired.
    #[event(KeyboardInput)]
    fn keyboard_input() {
        println!("Input {current:?}");
    }
}

资源初始化工厂和系统

Bevy插件也负责初始化资源,虽然您可以按默认实现初始化资源,我们将在后面讨论,但插件宏提供了两个标记属性,可以用来初始化这些资源。

第一个是#[resource_factory],它允许您标记一个不接受任何输入并返回创建的资源的功能。此函数在插件构建时运行,并将返回的资源添加到应用程序中。以下是一个示例

#[plugin]
mod test_plugin {
    // When the plugin is built, this creates and adds `ResourceB` to the app.
    #[resource_factory]
    fn create_b() -> ResourceB { ResourceB(2) }
}

第二个是#[resource_system],它允许您标记一个返回资源的系统。该系统在启动时运行,并将返回的资源添加到世界中。以下是一个示例

#[plugin]
mod test_plugin {
    // On `Startup`, this creates and adds `ResourceC` to the app.
    #[resource_system]
    fn create_resource(
        mut commands: Commands,
        a: Res<ResourceA>,
        b: Res<ResourceB>
    ) -> ResourceC {
        // camera
        commands.spawn(Camera3dBundle {
            transform: Transform::from_xyz(-2.5, 4.5, 9.0).looking_at(Vec3::ZERO, Vec3::Y),
            ..default()
        });

        ResourceC(a.0 + b.0)
    }
}

构建函数

然而,有时在插件构建时您可能需要访问应用程序,就像使用正常的Bevy插件一样。您可以通过标记一个返回无内容并接受对App的可变引用的函数来实现,该函数带有#[build]标记。以下是如何实现此操作的示例

#[plugin]
mod test_plugin {
    // This is run when the plugin is built.
    #[build]
    fn on_build(app: &mut App) {
        ... do whatever with the app
    }
}

自动初始化事件

插件需要能够将它们的事件添加到 App 中。您可以通过在创建的事件上添加 #[init_event] 标记属性来实现这一点。当插件构建时,事件将被插件添加到 App

#[plugin]
mod test_plugin {
    #[init_event]
    #[derive(Event)]
    pub struct SomeEvent(pub i32);
}

自动初始化资源

资源可以选择通过它们自己的 Default 实现来初始化。为此,只需在带有 #[plugin] 标记的 mod 中创建的资源上标记 #[init_resource] 即可。当插件构建时,资源将通过它们的 Default 实现添加到 App

#[plugin]
mod test_plugin {
    #[init_resource]
    #[derive(Resource)]
    pub struct SomeResource {
        name: String,
        num: i32
    }
}

自动初始化状态

当插件构建时,插件还需要负责将 State 添加到 App 中。您可以通过两种方式来实现,要么通过 StateDefault 实现来添加,要么通过指定一个起始的 State 来添加。您可以通过在具有 #[plugin] 标记的 mod 中创建的 State 上标记 #[init_state] 来实现,如果 StateDefault 实现的话。否则,您需要通过在 State 上标记 #[init_state(State::Kind)] 来指定起始的 State

#[plugin]
mod test_plugin {
    #[init_state]
    #[derive(States, Clone, Debug, Default, Hash, PartialEq, Eq, PartialOrd, Ord)]
    pub enum ExampleState {
        #[default]
        StateA,
        StateB
    }

    ----------- OR -----------

    #[init_state(ExampleState::StateA)]
    #[derive(States, Clone, Debug, Hash, PartialEq, Eq, PartialOrd, Ord)]
    pub enum ExampleState {
        StateA,
        StateB
    }
}

注册类型

为了反射,您需要将类型注册到 App 中。通常,您会在插件构建时通过在 App 上调用 register_type 函数来执行此操作。您可以通过在 #[plugin] mod 中标记一个结构体以注册带有 #[register] 属性标记来实现这一点。

#[plugin]
mod test_plugin {
    #[register]
    pub struct SomeType(pub u32);
}

可执行文件

可以将系统添加到数据结构,如结构体或枚举中,这非常有用,特别是对于需要根据实际类型运行不同系统的泛型类型。例如,服务器向客户端发送一个 "action",客户端运行系统以应用该 "action"。以下是如何将结构体变成一个 "可执行" 结构体的方法。

pub struct ExecutableData {
    name: String,
    data: i32
}

#[executable(ExecutableData)]
fn execute_data() { ... some system }

要执行上述系统,我可以取一个 ExecutableData 的实例,并调用为其实现的 execute 函数,该函数接受对 World 的可变引用。这将在给定的世界中运行系统。

fn use_executable(world: &mut World, data: ExecutableData) {
    data.execute(world);
}

依赖关系

~19–46MB
~728K SLoC