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0.1.0 | 2024年3月23日 |
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#473 in 游戏开发
在mod_plugins中使用
3KB
文件Bevy插件
这是在Bevy游戏引擎插件系统中移除更多模板代码的实验/项目。虽然插件系统没有太多模板代码,但这是一个通过属性宏进一步减少它的实验。这是通过将plugin
属性宏应用于代码中的mod
模块来实现的,mod
块实际上被移除,并生成了一个插件。以下是一个示例
// Create a plugin named `TestPlugin` (snake case names of the mod is turned into cammel case).
#[plugin]
mod test_plugin {
// This system will be run in the `Startup` schedule.
#[startup]
fn setup() { some system ... }
}
标记属性
系统、函数、结构和枚举可以通过属性(如上面的#[startup]
)来标记,这些属性应用于各种插件相关功能。
启动和更新系统
Startup
和Update
计划对Bevy插件至关重要。因此,要向这些计划添加系统,只需用#[startup]
或#[update]
标记它们即可。
// Create a plugin named `TestPlugin`.
#[plugin]
mod test_plugin {
// This system will be run in the `Startup` schedule.
#[startup]
fn setup() { some system ... }
// This system will be run in the `Update` schedule.
#[update]
fn update() { some system ... }
}
在进入/退出状态时运行系统
在中心到Bevy的系统中,能够在状态进入和退出时运行系统。通常,这可以通过使用OnEnter(<某些状态>)
和OnExit(<某些状态>)
调度来实现。这可以通过mod插件通过将以下内容应用于您的系统#[enter(<某些状态>)]
或#[exit(<某些状态>)]
来实现,就像您可以使用#[startup]
或#[update]
以上那样。
在事件系统中运行
当使用Bevy时,当事件被触发时运行某物是很常见的。这个标记属性可以在事件被触发时运行一个系统。此属性是#[event(<某些事件类型>)]
。这些系统将自动读取Res<Current<相同的事件类型>>
资源,该资源临时添加到世界中以运行这些系统,以便这些系统可以访问触发的事件。
// Create a plugin named `TestPlugin`.
#[plugin]
mod test_plugin {
// This system is run every time a `KeyboardInput` is fired.
#[event(KeyboardInput)]
fn keyboard_input() {
println!("Input {current:?}");
}
}
资源初始化工厂和系统
Bevy插件也负责初始化资源,虽然您可以按默认实现初始化资源,我们将在后面讨论,但插件宏提供了两个标记属性,可以用来初始化这些资源。
第一个是#[resource_factory]
,它允许您标记一个不接受任何输入并返回创建的资源的功能。此函数在插件构建时运行,并将返回的资源添加到应用程序中。以下是一个示例
#[plugin]
mod test_plugin {
// When the plugin is built, this creates and adds `ResourceB` to the app.
#[resource_factory]
fn create_b() -> ResourceB { ResourceB(2) }
}
第二个是#[resource_system]
,它允许您标记一个返回资源的系统。该系统在启动时运行,并将返回的资源添加到世界中。以下是一个示例
#[plugin]
mod test_plugin {
// On `Startup`, this creates and adds `ResourceC` to the app.
#[resource_system]
fn create_resource(
mut commands: Commands,
a: Res<ResourceA>,
b: Res<ResourceB>
) -> ResourceC {
// camera
commands.spawn(Camera3dBundle {
transform: Transform::from_xyz(-2.5, 4.5, 9.0).looking_at(Vec3::ZERO, Vec3::Y),
..default()
});
ResourceC(a.0 + b.0)
}
}
构建函数
然而,有时在插件构建时您可能需要访问应用程序,就像使用正常的Bevy插件一样。您可以通过标记一个返回无内容并接受对App
的可变引用的函数来实现,该函数带有#[build]
标记。以下是如何实现此操作的示例
#[plugin]
mod test_plugin {
// This is run when the plugin is built.
#[build]
fn on_build(app: &mut App) {
... do whatever with the app
}
}
自动初始化事件
插件需要能够将它们的事件添加到 App
中。您可以通过在创建的事件上添加 #[init_event]
标记属性来实现这一点。当插件构建时,事件将被插件添加到 App
。
#[plugin]
mod test_plugin {
#[init_event]
#[derive(Event)]
pub struct SomeEvent(pub i32);
}
自动初始化资源
资源可以选择通过它们自己的 Default
实现来初始化。为此,只需在带有 #[plugin]
标记的 mod 中创建的资源上标记 #[init_resource]
即可。当插件构建时,资源将通过它们的 Default
实现添加到 App
。
#[plugin]
mod test_plugin {
#[init_resource]
#[derive(Resource)]
pub struct SomeResource {
name: String,
num: i32
}
}
自动初始化状态
当插件构建时,插件还需要负责将 State
添加到 App
中。您可以通过两种方式来实现,要么通过 State
的 Default
实现来添加,要么通过指定一个起始的 State
来添加。您可以通过在具有 #[plugin]
标记的 mod 中创建的 State
上标记 #[init_state]
来实现,如果 State
有 Default
实现的话。否则,您需要通过在 State
上标记 #[init_state(State::Kind)]
来指定起始的 State
。
#[plugin]
mod test_plugin {
#[init_state]
#[derive(States, Clone, Debug, Default, Hash, PartialEq, Eq, PartialOrd, Ord)]
pub enum ExampleState {
#[default]
StateA,
StateB
}
----------- OR -----------
#[init_state(ExampleState::StateA)]
#[derive(States, Clone, Debug, Hash, PartialEq, Eq, PartialOrd, Ord)]
pub enum ExampleState {
StateA,
StateB
}
}
注册类型
为了反射,您需要将类型注册到 App
中。通常,您会在插件构建时通过在 App
上调用 register_type
函数来执行此操作。您可以通过在 #[plugin]
mod 中标记一个结构体以注册带有 #[register]
属性标记来实现这一点。
#[plugin]
mod test_plugin {
#[register]
pub struct SomeType(pub u32);
}
可执行文件
可以将系统添加到数据结构,如结构体或枚举中,这非常有用,特别是对于需要根据实际类型运行不同系统的泛型类型。例如,服务器向客户端发送一个 "action",客户端运行系统以应用该 "action"。以下是如何将结构体变成一个 "可执行" 结构体的方法。
pub struct ExecutableData {
name: String,
data: i32
}
#[executable(ExecutableData)]
fn execute_data() { ... some system }
要执行上述系统,我可以取一个 ExecutableData
的实例,并调用为其实现的 execute
函数,该函数接受对 World
的可变引用。这将在给定的世界中运行系统。
fn use_executable(world: &mut World, data: ExecutableData) {
data.execute(world);
}
依赖关系
~19–46MB
~728K SLoC