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0.1.0 | 2024 年 3 月 23 日 |
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#2223 在 游戏开发
在 mod_plugins 中使用
21KB
412 行
文件 Bevy 插件
这是一个从 Bevy 游戏引擎插件系统中移除更多样板代码的实验/项目。虽然插件系统没有太多样板代码,但这是一个使用属性宏进一步减少它的实验。这是通过将 plugin
属性宏应用到您的代码中的 mod
模块来实现的,mod
块被有效地删除,并生成了一个插件。以下是一个示例
// Create a plugin named `TestPlugin` (snake case names of the mod is turned into cammel case).
#[plugin]
mod test_plugin {
// This system will be run in the `Startup` schedule.
#[startup]
fn setup() { some system ... }
}
标记属性
系统、函数、结构体和枚举可以通过属性(如上面所示)进行标记,这些属性应用了各种插件相关功能。
启动和更新系统
Startup
和 Update
调度对于 Bevy 插件至关重要。因此,要向这些调度添加系统,只需使用 #[startup]
或 #[update]
进行标记。
// Create a plugin named `TestPlugin`.
#[plugin]
mod test_plugin {
// This system will be run in the `Startup` schedule.
#[startup]
fn setup() { some system ... }
// This system will be run in the `Update` schedule.
#[update]
fn update() { some system ... }
}
在进入/退出状态时运行系统
能够在从中心到Bevy的状态中运行系统。通常,这可以通过使用 OnEnter(<某种状态>)
和 OnExit(<某种状态>)
调度来完成。这可以通过模插件通过将以下内容应用于您的系统 #[enter(<某种状态>)]
或 #[exit(<某种状态>)]
来完成,就像您可以使用 #[startup]
或 #[update]
上面那样。
在事件系统中运行
当使用Bevy时,在事件被触发时运行某些内容是很常见的。这个标记属性可以用来在事件被触发时运行一个系统。此属性是 #[event(<某种事件类型>)]
。这些系统将自动读取添加到世界中的临时资源 Res<Current<相同的事件类型>>
,以便这些系统可以访问已触发的事件。
// Create a plugin named `TestPlugin`.
#[plugin]
mod test_plugin {
// This system is run every time a `KeyboardInput` is fired.
#[event(KeyboardInput)]
fn keyboard_input() {
println!("Input {current:?}");
}
}
资源初始化工厂和系统
Bevy插件还负责初始化资源,虽然您可以按默认实现初始化资源,我们将在后面讨论,插件宏提供了两个标记属性,可用于初始化这些资源。
第一个是 #[resource_factory]
,它允许您标记一个不接受任何输入并返回创建的资源的功能。此函数在插件构建时运行,并将返回的资源添加到应用中。以下是一个示例
#[plugin]
mod test_plugin {
// When the plugin is built, this creates and adds `ResourceB` to the app.
#[resource_factory]
fn create_b() -> ResourceB { ResourceB(2) }
}
第二个是 #[resource_system]
,它允许您标记一个返回资源的系统。该系统在启动时运行,并将返回的资源添加到世界。以下是一个示例
#[plugin]
mod test_plugin {
// On `Startup`, this creates and adds `ResourceC` to the app.
#[resource_system]
fn create_resource(
mut commands: Commands,
a: Res<ResourceA>,
b: Res<ResourceB>
) -> ResourceC {
// camera
commands.spawn(Camera3dBundle {
transform: Transform::from_xyz(-2.5, 4.5, 9.0).looking_at(Vec3::ZERO, Vec3::Y),
..default()
});
ResourceC(a.0 + b.0)
}
}
构建函数
然而,有时在插件构建时访问应用可能是必要的,就像您使用正常的Bevy插件那样。您可以通过标记一个返回无内容且接受对 App
的可变引用的函数来实现,该函数用 #[build]
标记。以下是如何实现此操作的示例
#[plugin]
mod test_plugin {
// This is run when the plugin is built.
#[build]
fn on_build(app: &mut App) {
... do whatever with the app
}
}
自动初始化事件
插件需要能够将它们的事件添加到 App
。您可以通过在创建的事件中添加 #[init_event]
标记属性来实现这一点,并在 #[plugin]
模块中创建该事件。当插件构建时,事件将通过插件添加到 App
。
#[plugin]
mod test_plugin {
#[init_event]
#[derive(Event)]
pub struct SomeEvent(pub i32);
}
自动初始化资源
资源可以选择通过它们自己的 Default
实现进行初始化。要这样做,只需在带有 #[plugin]
标记的模中创建的资源上标记 #[init_resource]
。然后,当插件构建时,资源将通过其 Default
实现添加到 App
。
#[plugin]
mod test_plugin {
#[init_resource]
#[derive(Resource)]
pub struct SomeResource {
name: String,
num: i32
}
}
自动初始化状态
当插件构建时,插件还负责将 State
添加到 App
。您可以通过两种方式实现这一点,要么通过 State
的 Default
实现或通过指定一个起始 State
。您可以通过在 #[plugin]
模中创建的 State
上标记 #[init_state]
来实现这一点,如果 State
有一个 Default
实现的话。否则,您需要通过在 State
上标记 #[init_state(State::Kind)]
来指定起始 State
。
#[plugin]
mod test_plugin {
#[init_state]
#[derive(States, Clone, Debug, Default, Hash, PartialEq, Eq, PartialOrd, Ord)]
pub enum ExampleState {
#[default]
StateA,
StateB
}
----------- OR -----------
#[init_state(ExampleState::StateA)]
#[derive(States, Clone, Debug, Hash, PartialEq, Eq, PartialOrd, Ord)]
pub enum ExampleState {
StateA,
StateB
}
}
注册类型
为了反射,您需要将类型注册到 App
。通常您会在插件构建时通过在 #[plugin]
模中标记一个要注册的结构来调用 register_type
函数。您可以这样做,通过标记一个带有 #[register]
属性标记的结构。
#[plugin]
mod test_plugin {
#[register]
pub struct SomeType(pub u32);
}
可执行文件
可以为类似结构体或枚举等数据添加一些有用的系统。对于需要根据实际类型运行不同系统的泛型类型,这非常有用。例如,服务器向客户端发送一个 "action",客户端运行系统来应用该 "action"。下面是如何将一个结构体变为 "可执行" 结构体的示例
pub struct ExecutableData {
name: String,
data: i32
}
#[executable(ExecutableData)]
fn execute_data() { ... some system }
要执行上述系统,我可以创建一个 ExecutableData
实例并调用为 ExecutableData
实现的 execute
函数,该函数接受一个对 World
的可变引用。这将在给定世界中运行该系统。
fn use_executable(world: &mut World, data: ExecutableData) {
data.execute(world);
}
依赖关系
~19–46MB
~728K SLoC