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0.1.0 2024年3月23日

#1127游戏开发

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67

文件 Bevy插件

这是一个从Bevy游戏引擎插件系统中移除更多样板代码的实验/项目。虽然插件系统本身没有太多样板代码,但这是一个使用属性宏进一步减少其数量的实验。这是通过将 plugin 属性宏应用于您的代码中的 mod 模块来实现的,这样 mod 块实际上被移除,并生成了一个插件。下面是一个例子

// Create a plugin named `TestPlugin` (snake case names of the mod is turned into cammel case).
#[plugin]
mod test_plugin {

    // This system will be run in the `Startup` schedule.
    #[startup]
    fn setup() { some system ... }
}

标记属性

系统、函数、结构和枚举可以通过属性(如上面所示的 #[startup])来标记,这些属性应用各种插件相关功能。

启动和更新系统

StartupUpdate 调度对于Bevy插件至关重要。因此,要向这些调度中添加系统,只需用 #[startup]#[update] 标记它们即可。

// Create a plugin named `TestPlugin`.
#[plugin]
mod test_plugin {

    // This system will be run in the `Startup` schedule.
    #[startup]
    fn setup() { some system ... }

    // This system will be run in the `Update` schedule.
    #[update]
    fn update() { some system ... }
}

在进入/退出状态时运行系统

能够在从中心到Bevy的状态进入和退出时运行系统。通常这可以通过使用OnEnter(<某个状态>)OnExit(<某个状态>)调度来实现。这可以通过模块插件通过将以下内容应用于您的系统#[enter(<某个状态>)]#[exit(<某个状态>)]来实现,就像您可以使用上面的#[startup]#[update]那样。

事件系统运行

在使用Bevy时,当事件被触发时运行某事是很常见的。这个标记属性可以用来在事件被触发时运行一个系统。这个属性是#[event(<某种事件类型>)]。这些系统将自动读取Res<Current<the same event type>>资源,这个资源暂时添加到世界中以便运行这些系统,这样这些系统就可以访问被触发的事件。

// Create a plugin named `TestPlugin`.
#[plugin]
mod test_plugin {
    // This system is run every time a `KeyboardInput` is fired.
    #[event(KeyboardInput)]
    fn keyboard_input() {
        println!("Input {current:?}");
    }
}

资源初始化工厂和系统

Bevy插件也负责初始化资源,虽然您可以按照我们稍后讨论的默认实现来初始化资源,但插件宏提供了两个标记属性,可以用来初始化这些资源。

第一个是#[resource_factory],允许您标记一个无输入并返回创建的资源的功能。这个函数在插件构建时运行,并将返回的资源添加到应用中。以下是一个例子

#[plugin]
mod test_plugin {
    // When the plugin is built, this creates and adds `ResourceB` to the app.
    #[resource_factory]
    fn create_b() -> ResourceB { ResourceB(2) }
}

第二个是#[resource_system],允许您标记一个返回资源的系统。该系统在启动时运行,并将返回的资源添加到世界中。以下是一个例子

#[plugin]
mod test_plugin {
    // On `Startup`, this creates and adds `ResourceC` to the app.
    #[resource_system]
    fn create_resource(
        mut commands: Commands,
        a: Res<ResourceA>,
        b: Res<ResourceB>
    ) -> ResourceC {
        // camera
        commands.spawn(Camera3dBundle {
            transform: Transform::from_xyz(-2.5, 4.5, 9.0).looking_at(Vec3::ZERO, Vec3::Y),
            ..default()
        });

        ResourceC(a.0 + b.0)
    }
}

构建函数

然而,有时您可能需要在插件构建时访问应用,就像您使用常规Bevy插件那样。您可以通过标记一个返回无内容并接受对App的可变引用的函数,并用#[build]标记该函数来实现。以下是如何做到这一点的例子

#[plugin]
mod test_plugin {
    // This is run when the plugin is built.
    #[build]
    fn on_build(app: &mut App) {
        ... do whatever with the app
    }
}

自动初始化事件

插件需要能够将其事件添加到 App 中。您可以通过在创建于 #[plugin] 模块中的事件上添加 #[init_event] 标记属性来实现。当插件构建时,事件将由插件添加到 App

#[plugin]
mod test_plugin {
    #[init_event]
    #[derive(Event)]
    pub struct SomeEvent(pub i32);
}

自动初始化资源

资源可以选择由它们的 Default 实现进行初始化。为此,只需将创建于标记为 #[plugin] 的模中的资源标记为 #[init_resource]。然后,当插件构建时,资源将通过它们的 Default 实现添加到 App

#[plugin]
mod test_plugin {
    #[init_resource]
    #[derive(Resource)]
    pub struct SomeResource {
        name: String,
        num: i32
    }
}

自动初始化状态

插件还需要在构建时将 State 添加到 App 中。您可以通过两种方式完成此操作:通过 StateDefault 实现或指定一个起始 State。您可以通过在具有 Default 实现的 State 上标记 #[init_state] 来完成此操作。否则,您需要通过在 State 上标记 #[init_state(State::Kind)] 来指定起始 State

#[plugin]
mod test_plugin {
    #[init_state]
    #[derive(States, Clone, Debug, Default, Hash, PartialEq, Eq, PartialOrd, Ord)]
    pub enum ExampleState {
        #[default]
        StateA,
        StateB
    }

    ----------- OR -----------

    #[init_state(ExampleState::StateA)]
    #[derive(States, Clone, Debug, Hash, PartialEq, Eq, PartialOrd, Ord)]
    pub enum ExampleState {
        StateA,
        StateB
    }
}

注册类型

对于反射,您需要将类型注册到 App 中。通常,您会在插件构建时通过在 App 上调用 register_type 函数来实现此操作。您可以在 #[plugin] 模中通过标记一个要注册的结构来执行此操作,使用 #[register] 属性标记。

#[plugin]
mod test_plugin {
    #[register]
    pub struct SomeType(pub u32);
}

可执行文件

将系统添加到数据,如结构体或枚举中可能非常有用。这对于泛型类型很有用,其中可能需要根据实际类型运行不同的系统。例如,服务器向客户端发送一个“操作”,然后客户端运行系统来应用该“操作”。以下是如何将结构体变成一个“可执行”结构体的示例

pub struct ExecutableData {
    name: String,
    data: i32
}

#[executable(ExecutableData)]
fn execute_data() { ... some system }

要执行上述系统,我可以创建一个 ExecutableData 的实例,并调用为 ExecutableData 实现的 execute 函数,该函数接收一个对 World 的可变引用。这将在给定的世界中运行该系统。

fn use_executable(world: &mut World, data: ExecutableData) {
    data.execute(world);
}

依赖项

~19–47MB
~727K SLoC