72 个版本
0.40.0-beta.1 | 2024 年 8 月 11 日 |
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0.2.8 | 2024 年 7 月 29 日 |
0.2.7 | 2024 年 3 月 8 日 |
0.2.0-beta.2 | 2023 年 11 月 30 日 |
0.1.0-alpha.4 | 2022 年 12 月 5 日 |
#331 在 模拟器
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782 行
librashader
DirectX 11 上的 Mega Bezel SMOOTH-ADV
librashader (发音:/ˈli:brəʃeɪdɚ/) 是一个 RetroArch 'slang' 着色器的预处理器、编译器和运行时,完全用 Rust 重新编写。
安装
对于最终用户,librashader 可从各种 Linux 发行版和平台的 Open Build Service 获取。Windows 和 macOS 用户可以从 GitHub Releases 获取最新的二进制文件。
支持的渲染 API
librashader 支持所有现代图形运行时,包括 wgpu、Vulkan、OpenGL 3.3+ 和 4.6 (带 DSA)、Direct3D 11、Direct3D 12 和 Metal。
librashader 不支持旧版渲染 API,如较旧的 OpenGL 或 Direct3D 版本,但实验性地支持 Direct3D 9。
API | 状态 | librashader 功能 |
---|---|---|
OpenGL 3.3+ | ✅ | gl |
OpenGL 4.6 | ✅ | gl |
Vulkan | ✅ | vk |
Direct3D 9 | ⚠️ | d3d9 |
Direct3D 11 | ✅ | d3d11 |
Direct3D 12 | ✅ | d3d12 |
Metal | ✅ | metal |
wgpu | 🆗 | wgpu |
✅ 完全支持 — 🆗 二级支持 — ⚠️ 实验性支持
由于 WGSL 的限制,wgpu 可能不支持所有着色器。Direct3D 9 的支持是实验性的,并且不完全支持诸如前一帧反馈或历史记录等功能,同时无法支持需要 Direct3D 10+ 仅特性的着色器。
用法
librashader 提供了 Rust API 和 C API,均是一等公民,并得到完全支持。C API 更适合与现有项目集成。如果您想分部分使用 librashader,Rust librashader
crate 暴露了更多内部功能。
librashader C API的最佳使用方法是,将librashader_ld.h
包含到您的项目中,该文件实现了一个加载器,用于动态加载librashader(librashader.so
、librashader.dll
或librashader.dylib
)实现并在搜索路径中。
C兼容性
集成librashader
的推荐方法是使用librashader_ld
单头文件库,该库实现了librashader.dll
/ librashader.so
/ librashader.dylib
的动态加载器。有关librashader如何处理库更新时的C ABI和API稳定性的详细信息,请参阅版本策略。您也可以仅使用librashader.h
及其等效的-lrashader
动态链接。
静态链接到librashader.h
是可能的,但不是官方支持的。您需要确保链接参数正确,以便成功链接到librashader.lib
或librashader.a
。强烈推荐使用corrosion CMake包。
线程安全
除了Metal运行时外,通常,从不同的线程创建过滤器链实例是安全的,但绘制帧需要过滤器链对象的外部同步。
过滤器链可以从任何线程创建,但对于适用的情况(例如在Direct3D 11中,即时上下文被认为是图形设备队列),需要外部同步图形设备队列。可以使用filter_chain_create_deferred
函数异步延迟GPU资源的初始化,但调用者负责将记录的命令提交到图形设备队列,并在绘制着色器传递帧之前确保工作完成。
OpenGL有一个额外的限制,即如果并且只有在创建过滤器链实例的线程将本地OpenGL上下文初始化为与绘图线程相同的上下文时,从不同的线程创建过滤器链实例才是安全的。OpenGL不支持GPU资源初始化的延迟。
Metal运行时不线程安全。但是,您仍然可以通过filter_chain_create_deferred
函数延迟提交GPU资源初始化。
四边形顶点和旋转
所有运行时都使用单位矩阵MVP和VBO(范围[-1, 1]
)渲染中间传递。默认情况下,最终传递使用具有范围[0, 1]
的Quad VBO和以下投影矩阵。
static DEFAULT_MVP: &[f32; 16] = &[
2.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 2.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
-1.0, -1.0, 0.0, 1.0,
];
与RetroArch一样,这些运行时在这个MVP上应用的旋转只会应用于最终传递。这是向着色器传递方向信息的唯一方法。
构建
对于Rust项目,只需将crate添加到您的Cargo.toml
文件中。
cargo add librashader
要构建C兼容的动态库,请运行构建脚本。
cargo run -p librashader-build-script -- --profile optimized
这将输出目标文件夹中的librashader.dll
或librashader.so
。配置可以是debug
、release
或optimized
以支持完整的LTO。
尽管librashader没有构建时依赖项,但使用librashader_ld.h
可能需要相关运行时图形API的头文件。
编写librashader运行时
如果您希望贡献一个尚未提供的运行时实现,请查看librashader-runtime crate,其中包含所有librashader运行时实现所使用的辅助函数和共享逻辑。使用这些辅助函数和特性将确保您的运行时具有与现有librashader运行时一致的统一和纹理语义绑定行为。
这些类型不应在运行时的公共API中公开,而应保留在运行时实现的内部。
示例
以下Rust示例展示了如何使用每个librashader运行时。
还提供了一些使用C API的基本示例。
兼容性
librashader实现了整个RetroArch着色器管道,并且与现有着色器高度兼容。
如果您在librashader中遇到在RetroArch中工作但在librashader中不工作的着色器,请报告一个问题。
- 滤波链不会在后缓冲区终止。
- 与RetroArch不同,librashader并不完全了解整个渲染状态,并且设计成可以在渲染管道的任何位置进行插件。相反,滤波链在调用者提供的输出表面和视口处终止。将表面复制回后缓冲区是调用者的责任。
- 在可能的情况下,着色器将并行编译。这应该会明显减少预置的编译时间。OpenGL不支持并行着色器编译。
- HDR10支持不是任何着色器运行时的一部分,并且librashader也不支持。
- 出于性能原因,从不为输入纹理生成Mipmap。从理论上讲,这意味着具有
mipmap_input0 = "true"
的预置将不会获得Mipmap输入。在实践中,没有已知的着色器预置设置了mipmap_input0 = "true"
。 - 预置解析器是一个比RetroArch中的实现更为严格的实现。并非所有着色器预置都可能兼容。如果您发现这种情况,请提交一个问题,以便添加一个解决方案。
运行时特定差异
- OpenGL
- 通过
glBlitFramebuffer
将正在进行的帧缓冲区内容复制到历史记录,而不是将四边形绘制到中间FBO中。 - 使用采样器对象而不是
glTexParameter
。 - 采样器输入和输出不会被重命名。这对于在RenderDoc中调试着色器很有用。
- UBO和Push Constant Buffer的大小填充到16字节边界。
- OpenGL运行时与其他运行时使用相同的VBO,以及用于中间传递的恒等矩阵MVP。RetroArch的OpenGL驱动程序仅使用最终的VBO。
- 通过
- OpenGL 4.6+
- 应考虑OpenGL 3.3+部分的所有注意事项。
- 应该可以在OpenGL 4.5上工作,但这不能保证。OpenGL 4.6运行时可能最终会切换到使用
ARB_spirv_extensions
来加载着色器,这不会被视为破坏性更改。 - OpenGL 4.6运行时使用直接状态访问来最小化对OpenGL状态的更改。对于过去5年内发布的GPU,这可能会提高性能。
- OpenGL运行时与其他运行时使用相同的VBO,以及用于中间传递的恒等矩阵MVP。RetroArch的OpenGL驱动程序仅使用最终的VBO。
- Vulkan
- Vulkan运行时可以使用
VK_KHR_dynamic_rendering
扩展。必须在创建设备时启用此扩展。启用动态渲染可能可以提高性能,并且由主机硬件支持。 - 运行时内部的分配是通过gpu-allocator进行的,而不是手动处理。
- Vulkan运行时可以使用
- Direct3D 11
- 帧缓冲区复制是通过
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion
完成的,而不是CPU转换加复制。
- 帧缓冲区复制是通过
- Direct3D 12
- Direct3D 12运行时使用渲染通道。这个特性自Windows 10版本1809开始提供,该版本于2018年末发布。
- 为了与着色器有最大的兼容性,使用基于
spirv-to-dxil
的着色器编译管道,SPIRV-Cross HLSL管道作为后备。这带来了比RetroArch Direct3D 12驱动程序提供的更大的着色器兼容性。随着spirv-to-dxil
的改进,HLSL管道的后备可能会在未来被删除。 - Direct3D 12运行时需要来自DirectX Shader Compiler的
dxcompiler.dll
,它可能已经作为Direct3D12的一部分安装。不需要dxil.dll
。
- Metal
- Metal运行时使用与其他运行时相同的VBO以及中间通道的恒等矩阵MVP。RetroArch的Metal驱动程序只使用最终的VBO。
大多数(如果不是所有)着色器预设应该在librashader上运行良好。运行时特定的差异不应该影响输出,更多的是为了将librashader集成到你的项目中提供一个提示。
版本控制
librashader通常遵循语义版本控制,在Rust API方面,其中次要版本号的增加表示在0.x.y
期间发生“破坏性变更”,而在1.x.y
之后发生“非破坏性变更”。然而,导致版本号增加的“破坏性变更”并不对应于0.1.0版本后的C API中断。
C API以独立的方式进行版本控制,将两个单调递增的版本号导出到librashader C头文件中。
LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
指定了librashader实现导出的API版本。LIBRASHADER_CURRENT_ABI
指定了librashader实现导出的ABI版本。
LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
的增加将保证对相同的LIBRASHADER_CURRENT_ABI
具有向后兼容性。这在语义版本控制术语中某种程度上对应于“次要”版本,除了它总是单调递增。C API的后向兼容性添加将导致LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
的增加。
在某个LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
之后引入的API可能在较早版本中可用或不可用。特别是,由过滤器或帧选项结构启用的新的功能需要LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
大于或等于引入该选项的版本,否则将传递默认值,该值可能会或可能不会根据该特定功能的向后兼容性启用该功能。
对 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
的任何更改都表示 C ABI 的一个 重大更改。出于安全考虑,librashader_ld.h
将会检查以确保 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
与加载的 librashader 二进制文件的版本相匹配。如果不匹配,librashader 将不会加载。当 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
的值为 0
时,表示 "null" 实例,其中每个操作都是无操作(no-op),这种情况发生在找不到兼容的 librashader 实现时。
当通过软件包管理器安装时,librashader.so
的 SONAME
被设置为 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
。
上述内容不适用于 0.1.0
之前的 librashader 发布版本,这些版本可以在不增加 LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
或 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
的情况下,在 Rust 和 C API 中破坏 API 和 ABI 兼容性。
MSRV 政策
虽然 librashader 需要夜间 Rust,但对于不稳定库功能,以下 MSRV 政策将被强制执行。
- Windows 和 macOS:最新版夜间构建
- Linux:1.76
每周运行 CI 作业以确保 librashader 继续在夜间构建。请注意,MSRV 仅旨在简化 Linux 的分发,并且可以随时更改。它通常跟踪 Ubuntu 最新版本中可用的最新 Rust 版本,但在补丁版本中可能会没有任何警告地更改。
许可证
librashader 的核心部分,如预处理器、预设解析器、反射库和运行时,均采用 Mozilla Public License version 2.0 许可。
librashader 的 C API,即其头文件和定义(而非 librashader-capi
中的实现),采用更为宽松的许可证,可能允许你在许可宽松或专有项目中使用 librashader。
为了便于在不符合 MPL-2.0 的项目中使用 librashader,librashader_ld
实现了一个加载器,该加载器将调用重定向到在加载路径中找到的任何 librashader.so
、librashader.dll
或 librashader.dylib
库。一个不兼容 MPL-2.0 的项目可以链接到 librashader_ld
来使用 librashader 运行时,前提是 librashader.so
、librashader.dll
或 librashader.dylib
在 MPLv2 的限制下分发。
请注意,这意味着如果你的项目无法遵守 MPL-2.0 的要求,你不能与你的项目一起分发 librashader.so
、librashader.dll
或 librashader.dylib
。最终用户必须自行获取 librashader 的实现。更多信息,请参阅 MPL 2.0 FAQ。
根据您的意愿,您可以选择在 GPLv3 而不是 MPL-2.0 的条款下分发 librashader
。
依赖项
~2–41MB
~635K SLoC