68 个版本
0.40.0-beta.1 | 2024 年 8 月 11 日 |
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0.2.8 | 2024 年 7 月 29 日 |
0.2.7 | 2024 年 3 月 8 日 |
0.2.0-beta.2 | 2023 年 11 月 30 日 |
0.1.0-alpha.4 | 2022 年 12 月 5 日 |
#252 在 模拟器 中
930 每月下载量
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librashader
DirectX 11 上的 Mega Bezel SMOOTH-ADV
librashader (/ˈli:brəʃeɪdɚ/) 是一个用于 RetroArch 'slang' 着色器的预处理器、编译器和运行时,使用纯 Rust 重写。
安装
对于最终用户,librashader 可从多种 Linux 发行版和平台的开源构建服务(Open Build Service)获取。Windows 和 macOS 用户可以从 GitHub Releases 获取最新二进制文件。
支持的渲染 API
librashader 支持所有现代图形运行时,包括 wgpu、Vulkan、OpenGL 3.3+ 和 4.6(带 DSA)、Direct3D 11、Direct3D 12 和 Metal。
librashader 不支持旧的渲染 API,例如较旧的 OpenGL 或 Direct3D 版本,除了对 Direct3D 9 的实验性支持。
API | 状态 | librashader 功能 |
---|---|---|
OpenGL 3.3+ | ✅ | gl |
OpenGL 4.6 | ✅ | gl |
Vulkan | ✅ | vk |
Direct3D 9 | ⚠️ | d3d9 |
Direct3D 11 | ✅ | d3d11 |
Direct3D 12 | ✅ | d3d12 |
Metal | ✅ | metal |
wgpu | 🆗 | wgpu |
✅ 完全支持 — 🆗 二级支持 — ⚠️ 实验性支持
由于 WGSL 的限制,wgpu 可能不支持所有着色器。Direct3D 9 的支持是实验性的,并且不完全支持如前帧反馈或历史等功能,也无法支持需要 Direct3D 10+ 特性的着色器。
用法
librashader 提供了在 librashader
crate 下的 Rust API 和 C API。这两个 API 都是第一类并且完全受支持的。C API 更适合与现有项目集成。如果你希望逐部分使用 librashader,Rust librashader
crate 揭示了更多内部结构。
librashader C API的最佳使用方法是包含项目中的librashader_ld.h
,它实现了一个动态加载器,可以在搜索路径中动态加载librashader(librashader.so
、librashader.dll
或librashader.dylib
)的实现。
C兼容性
将librashader
集成到项目中推荐的方法是使用librashader_ld
单个头文件库,它实现了librashader.dll
/ librashader.so
/ librashader.dylib
的动态加载器。有关librashader如何处理库更新时C ABI和API稳定性的详细信息,请参阅版本策略。您也可以仅通过librashader.h
和-lrashader
的等效项进行动态链接。
静态链接到librashader.h
是可能的,但不是官方支持的做法。您需要确保链接参数正确,以便成功链接到librashader.lib
或librashader.a
。强烈推荐使用corrosion CMake包。
线程安全
除了Metal运行时外,通常情况下,从一个不同的线程创建过滤链实例是安全的,但绘制帧需要对外部同步过滤链对象进行同步。
可以在任何线程中创建过滤链,但适用情况下需要外部同步图形设备队列(在Direct3D 11中,即时上下文被视为图形设备队列),因为加载查找表需要向GPU提交命令。可以使用filter_chain_create_deferred
函数异步延迟GPU资源的初始化,但调用者负责向图形设备队列提交记录的命令,并在绘制着色器传递帧之前确保工作完成。
OpenGL有一个额外的限制,即仅在创建过滤链实例的线程将本地OpenGL上下文初始化为与绘制线程相同的上下文时,在另一个线程中创建过滤链实例才是安全的。OpenGL不支持GPU资源初始化的延迟。
Metal运行时不支持线程安全。但是,您仍然可以通过filter_chain_create_deferred
函数延迟提交GPU资源初始化。
四边形顶点和旋转
所有运行时都使用单位矩阵MVP和范围在[-1, 1]
的VBO渲染中间传递。默认情况下,最后一步使用范围在[0, 1]
的Quad VBO和以下投影矩阵。
static DEFAULT_MVP: &[f32; 16] = &[
2.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 2.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
-1.0, -1.0, 0.0, 1.0,
];
与RetroArch一样,这些运行时对这个MVP的旋转只会应用于最终传递。这是传递方向信息到着色器的唯一方法。
构建
对于Rust项目,只需将crate添加到您的Cargo.toml
。
cargo add librashader
要构建C兼容的动态库,运行构建脚本。
cargo run -p librashader-build-script -- --profile optimized
这将在目标文件夹中输出 librashader.dll
或 librashader.so
。配置文件可以是 debug
、release
或 optimized
以进行完全 LTO。
虽然 librashader 没有构建时依赖项,但使用 librashader_ld.h
可能需要相关运行时图形 API 的头文件。
编写 librashader 运行时
如果您想贡献一个尚不可用的运行时实现,请参阅 librashader-runtime crate 以获取所有 librashader 运行时实现使用的辅助工具和共享逻辑。使用这些辅助工具和特质将确保您的运行时在现有的 librashader 运行时与统一和纹理语义绑定方面具有一致的行为。
这些类型不应在运行时的公共 API 中暴露给最终用户,而应将其保留在运行时实现的内部。
示例
以下 Rust 示例显示了如何使用每个 librashader 运行时。
还提供了一些使用 C API 的基本示例。
兼容性
librashader 实现了整个 RetroArch 着色器管道,并且与现有的着色器高度兼容。
如果您遇到在 RetroArch 中工作但在 librashader 中不工作的着色器,请报告问题。
- 过滤器链不会在后缓冲区终止。
- 与 RetroArch 不同,librashader 并不知道整个渲染状态,并设计为可以在您的渲染管道的任何位置插入。相反,过滤器链在调用者提供的输出表面和视口处终止。将表面复制回后缓冲区的责任在于调用者。
- 尽可能并行编译着色器。这应该会显着减少预设编译时间。OpenGL 不支持并行着色器编译。
- HDR10 支持不是任何着色器运行时的一部分,也不受 librashader 支持。
- 出于性能原因,输入纹理从不生成 mipmap。理论上,这意味着具有
mipmap_input0 = "true"
的预设不会获得 mipmap 输入。实际上,没有已知的着色器预设设置了mipmap_input0 = "true"
。 - 预设解析器是一个比 RetroArch 中的更严格的实现。并非所有着色器预设都兼容。如果您发现这是这种情况,请提交问题以便添加解决方案。
运行时特定差异
- OpenGL
- 通过
glBlitFramebuffer
将运行中的帧缓冲区内容复制到历史记录中,而不是在中间 FBO 中绘制一个四边形。 - 使用采样器对象而不是
glTexParameter
。 - 采样器输入和输出不会被重命名。这对于在 RenderDoc 中调试着色器很有用。
- UBO 和 Push Constant Buffer 的大小填充到 16 字节边界。
- OpenGL 运行时与其他运行时使用相同的 VBO,以及中间传递的恒等矩阵 MVP。RetroArch 的 OpenGL 驱动程序仅使用最终的 VBO。
- 通过
- OpenGL 4.6+
- 应考虑 OpenGL 3.3+ 部分的所有注意事项。
- 应在 OpenGL 4.5 上正常工作,但这没有保证。OpenGL 4.6 运行时最终可能切换到使用
ARB_spirv_extensions
来加载着色器,这不会被视为破坏性更改。 - OpenGL 4.6 运行时使用直接状态访问以最小化对 OpenGL 状态的更改。对于过去 5 年内发布的 GPU,这可能提高性能。
- OpenGL 运行时与其他运行时使用相同的 VBO,以及中间传递的恒等矩阵 MVP。RetroArch 的 OpenGL 驱动程序仅使用最终的 VBO。
- Vulkan
- Vulkan运行时可以使用
VK_KHR_dynamic_rendering
扩展。此扩展必须在创建设备时启用。启用动态渲染可能提高性能,并受主机硬件支持。 - 运行时内的分配是通过gpu-allocator而不是手动处理来完成的。
- Vulkan运行时可以使用
- Direct3D 11
- 帧缓冲区复制是通过
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion
而不是CPU转换加复制来完成的。
- 帧缓冲区复制是通过
- Direct3D 12
- Direct3D 12运行时使用渲染流。此功能自2018年底发布的Windows 10版本1809以来一直可用。
- 为了与着色器实现最大兼容性,使用基于
spirv-to-dxil
的着色器编译管道,SPIRV-Cross HLSL管道作为后备使用。这带来了比RetroArch Direct3D 12驱动程序提供的着色器兼容性更广泛的兼容性。随着spirv-to-dxil
的改进,HLSL管道后备可能在未来被删除。 - Direct3D 12运行时需要从DirectX Shader Compiler中的
dxcompiler.dll
,这可能是作为Direct3D12的一部分预先安装的。dxil.dll
不是必需的。
- Metal
- Metal运行时与其他运行时使用相同的VBO,以及用于中间流的单位矩阵MVP。RetroArch的Metal驱动程序仅使用最终的VBO。
大多数(如果不是所有)着色器预设应在librashader上正常工作。运行时特定的差异不应影响输出,更多的是提醒您将librashader集成到项目中。
版本
librashader通常遵循语义版本与Rust API相关,其中小版本号的增加表示在0.x.y
期间发生“重大变更”,而在1.x.y
之后发生“非重大变更”。然而,导致版本号增加的“重大变更”并不对应于0.1.0版本之后的C API的“中断”。
C API以两种单调递增的版本号分别进行版本控制,并导出到librashader C头文件。
LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
指定librashader实现导出的API版本。LIBRASHADER_CURRENT_ABI
指定librashader实现导出的ABI版本。
LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
的增加将保证与相同的LIBRASHADER_CURRENT_ABI
向后兼容。这在语义版本术语中类似于“次要”版本,但它始终是单调递增的。向后兼容的C API添加将导致LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
的增加。
在某个LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
之后引入的API可能可能或可能不对先前版本可用。特别是,由筛选器或帧选项结构启用的新功能需要LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
大于或等于引入该选项的版本,否则将传递默认值,这可能会或可能不会启用该功能,具体取决于该特定功能的向后兼容性。
对 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
的任何更改都表示 C ABI 发生了 重大变化。出于安全考虑,librashader_ld.h
将检查确保 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
与加载的 librashader 二进制文件匹配。如果不匹配,librashader 将不会加载。LIBRASHADER_CURRENT_ABI
的值为 0
表示“空”实例,其中每个操作都是无操作(no-op),这种情况发生在找不到兼容的 librashader 实现时。
当通过软件包管理器安装时,librashader.so
的 SONAME
设置为 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
。
以上内容不适用于 0.1.0
之前的 librashader 版本,这些版本允许在不增加 LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
或 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
的情况下,同时破坏 Rust 和 C API 的 API 和 ABI 兼容性。
MSRV 政策
虽然 librashader 需要 nightly Rust,但以下 MSRV 政策强制执行不稳定库功能。
- Windows 和 macOS:最新版 nightly
- Linux:1.76
每周运行 CI 作业以确保 librashader 继续在 nightly 上构建。请注意,MSRV 仅为方便 Linux 的分发而设计,并且可以随时更改。它通常跟踪 Ubuntu 最新版本中可用的最新 Rust 版本,但在补丁版本中可能会没有警告地更改。
许可证
librashader 的核心部分,如预处理器、预设解析器、反射库和运行时,均采用 Mozilla Public License version 2.0 许可。
librashader 的 C API,即其头文件和定义(而不是在 librashader-capi
中的实现),采用更为宽松的许可证,可能允许你在许可宽松或专有项目中使用 librashader。
为了便于在不兼容 MPL-2.0 的项目中使用 librashader,librashader_ld
实现了一个加载器,该加载器将调用传递给任何在加载路径中找到的 librashader.so
、librashader.dll
或 librashader.dylib
库。一个非 MPL-2.0 兼容的项目可以链接到 librashader_ld
来使用 librashader 运行时,前提是 librashader.so
、librashader.dll
或 librashader.dylib
在 MPLv2 的限制下分发。
请注意,这意味着如果你的项目无法遵守 MPL-2.0 的要求,你 不能与你的项目一起分发 librashader.so
、librashader.dll
或 librashader.dylib
。最终用户必须自己获取 librashader 的实现。更多信息,请参阅 MPL 2.0 FAQ。
您可以选择在 GPLv3 而不是 MPL-2.0 的条款下分发 librashader
。
依赖关系
~5–7MB
~118K SLoC