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新增 0.3.3 | 2024 年 8 月 22 日 |
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0.2.8 | 2024 年 7 月 29 日 |
0.2.7 | 2024 年 3 月 8 日 |
0.2.0-beta.2 | 2023 年 11 月 30 日 |
0.1.3 | 2023 年 2 月 22 日 |
#385 在 模拟器
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librashader
DirectX 11上的Mega Bezel SMOOTH-ADV
librashader(/ˈli:brəʃeɪdɚ/)是一个为 RetroArch 'slang' 着色器编写的预处理程序、编译器和运行时,完全用 Rust 重写。
安装
对于最终用户,librashader 可以从各种 Linux 发行版和平台的 Open Build Service 获取。Windows 和 macOS 用户可以从 GitHub Releases 获取最新二进制文件。
支持的渲染 API
librashader 支持所有现代图形运行时,包括 wgpu、Vulkan、OpenGL 3.3+ 和 4.6(带有 DSA)、Direct3D 11、Direct3D 12 和 Metal。
librashader 不支持旧版渲染 API,如较旧的 OpenGL 或 Direct3D 版本,除了对 Direct3D 9 的实验性支持。
API | 状态 | librashader 功能 |
---|---|---|
OpenGL 3.3+ | ✅ | gl |
OpenGL 4.6 | ✅ | gl |
Vulkan | ✅ | vk |
Direct3D 9 | 🆗️ | d3d9 |
Direct3D 11 | ✅ | d3d11 |
Direct3D 12 | ✅ | d3d12 |
Metal | ✅ | metal |
wgpu | 🆗 | wgpu |
✅ 全支持 — 🆗 二级支持
在二级支持的渲染 API 上,着色器的兼容性不能保证。
wgpu 对不能转换为 WGSL 的着色器有限制,例如使用 inverse
的着色器。Direct3D 9 不支持需要 Direct3D 10+ 只有的功能或不能编译为 Shader Model 3.0 的着色器。
使用方法
librashader 提供了在 librashader
crate 下的 Rust API 和 C API。这两个 API 都是第一类的并且完全受支持。C API 更多的是针对与现有项目的集成。如果你希望部分使用 librashader,Rust librashader
crate 暴露了更多的内部功能。
librashader C API的最佳使用方式是在项目中包含librashader_ld.h
,它实现了一个动态加载器,可以在搜索路径中动态加载librashader的实现(librashader.so
、librashader.dll
或librashader.dylib
)。
C兼容性
推荐通过包含librashader_ld
单个头文件库来集成librashader
,它实现了对librashader.dll
/ librashader.so
/ librashader.dylib
的动态加载。有关librashader如何处理C ABI和API稳定性以及库更新的详细信息,请参阅版本策略。您也可以仅使用librashader.h
及其等效的-lrashader
进行动态链接。
对librashader.h
进行静态链接是可能的,但官方不支持。您需要确保链接参数正确,以便成功链接到librashader.lib
或librashader.a
。强烈推荐使用corrosion CMake包。
线程安全
除了Metal运行时之外,通常,在另一个线程中创建过滤器链实例是安全的,但绘制帧需要外部同步过滤器链对象。
过滤器链可以在任何线程中创建,但对于适用的图形设备队列需要外部同步(在Direct3D 11中,立即上下文被认为是图形设备队列),因为加载LUT需要向GPU提交命令。可以使用filter_chain_create_deferred
函数异步延迟初始化GPU资源,但调用者负责将记录的命令提交到图形设备队列,并在绘制着色器传递帧之前确保工作完成。
OpenGL有一个额外的限制,即如果和绘制线程相同的线程本地OpenGL上下文已初始化,则在不同的线程中创建过滤器链实例是安全的。OpenGL不支持GPU资源初始化的延迟。
Metal运行时不支持线程安全。但是,您仍然可以通过filter_chain_create_deferred
函数延迟提交GPU资源初始化。
Direct3D 9 API不是线程安全的,除非在创建设备时启用了D3DCREATE_MULTITHREADED
。
四边形顶点和旋转
所有运行时都使用单位矩阵MVP和范围在[-1, 1]
的VBO来渲染中间传递。默认情况下,最后传递使用范围在[0, 1]
的Quad VBO和以下投影矩阵。
static DEFAULT_MVP: &[f32; 16] = &[
2.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 2.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
-1.0, -1.0, 0.0, 1.0,
];
与RetroArch一样,对于这些运行时,将只在这个MVP上应用旋转。这是向着色器传递方向信息的唯一方法。
构建
对于Rust项目,只需将crate添加到您的Cargo.toml
中。
cargo add librashader
要构建兼容C的动态库,运行构建脚本。
cargo run -p librashader-build-script -- --profile optimized
这将输出目标文件夹中的librashader.dll
或librashader.so
。配置可以是debug
、release
或optimized
以进行完整的LTO。
虽然librashader没有编译时依赖,但使用librashader_ld.h
可能需要相关运行时图形API的头文件。
编写librashader运行时
如果您希望贡献一个尚不可用的运行时实现,请参阅librashader-runtime crate,其中包含所有librashader运行时实现所使用的辅助工具和共享逻辑。使用这些辅助工具和特性将确保您的运行时与现有librashader运行时在均匀和纹理语义绑定方面具有一致的行为。
这些类型不应在运行时的公共API中公开,而应保留在运行时实现的内部。
示例
以下Rust示例展示了如何使用每个librashader运行时。
还提供了一些使用C API的基本示例。
兼容性
librashader实现了整个RetroArch着色器管道,并且与现有着色器高度兼容。
如果您遇到在RetroArch中可以工作但在librashader下不能工作的着色器,请报告问题。
- 滤镜链不会终止在后缓冲区。
- 与RetroArch不同,librashader并不完全了解整个渲染状态,并且被设计为可以在渲染管道的任何位置插入。相反,滤镜链将在调用者提供的输出表面和视口中终止。将表面绘制回后缓冲区是调用者的责任。
- 尽可能并行编译着色器。这应该会明显减少预设的编译时间。OpenGL不支持并行着色器编译。
- HDR10支持不是任何着色器运行时的一部分,并且librashader也不支持它。
- 出于性能原因,不会为输入纹理生成mipmap。从理论上讲,这意味着具有
mipmap_input0 = "true"
的预设将不会获得mipmap输入。在实践中,没有已知的着色器预设设置mipmap_input0 = "true"
。 - 预设解析器是一个比RetroArch中实现更为严格的实现。并非所有的着色器预设都可能是兼容的。如果您发现这种情况,请提交问题以便添加一个解决方案。
- 着色器在传递给驱动程序之前在SPIR-V级别预先链接。移除了片段着色器中的未使用输入,并将相应的顶点着色器输入降级为全局变量。
运行时特定差异
- OpenGL
- 通过
glBlitFramebuffer
将正在运行的帧缓冲区内容复制到历史记录中,而不是将一个四边形绘制到中间的FBO中。 - 使用采样对象而不是
glTexParameter
。 - 采样输入和输出不会被重命名。这对于在RenderDoc中调试着色器很有用。
- UBO和Push Constant Buffer的大小被填充到16字节边界。
- OpenGL运行时与其他运行时使用相同的VBO,以及用于中间传递的恒等矩阵MVP。RetroArch的OpenGL驱动程序只使用最终的VBO。
- 通过
- OpenGL 4.6+
- 应考虑OpenGL 3.3+部分的所有注意事项。
- 应在OpenGL 4.5上工作,但这不能保证。OpenGL 4.6运行时可能最终会切换到使用
ARB_spirv_extensions
来加载着色器,这将不会标记为一个破坏性更改。 - OpenGL 4.6 运行时使用直接状态访问以最小化对 OpenGL 状态的更改。对于过去5年内发布的 GPU,这可能会提高性能。
- OpenGL运行时与其他运行时使用相同的VBO,以及用于中间传递的恒等矩阵MVP。RetroArch的OpenGL驱动程序只使用最终的VBO。
- Vulkan
- Vulkan 运行时可以使用
VK_KHR_dynamic_rendering
扩展。必须在创建设备时启用此扩展。启用动态渲染并在主机硬件支持下,可能会提高性能。 - 运行时内部的分配是通过 gpu-allocator 而不是手动处理的。
- Vulkan 运行时可以使用
- Direct3D 11
- 帧缓冲区复制是通过
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion
而不是 CPU 转换 + 复制完成的。
- 帧缓冲区复制是通过
- Direct3D 12
- Direct3D 12 运行时使用 渲染通道。此功能自 Windows 10 版本 1809 以来可用,该版本于 2018 年末发布。
- 为了与着色器实现最大兼容性,使用基于
spirv-to-dxil
的着色器编译管道,SPIRV-Cross HLSL 管道作为后备。这使着色器兼容性超越了 RetroArch Direct3D 12 驱动器提供的。当spirv-to-dxil
改进时,可能会移除 HLSL 管道后备。 - Direct3D 12 运行时需要从 DirectX 着色器编译器 中的
dxcompiler.dll
,它可能已经作为 Direct3D12 的一部分安装。不需要dxil.dll
。
- Metal
- Metal 运行时与其他运行时使用相同的 VBO,以及用于中间通道的同一单位矩阵 MVP。RetroArch 的 Metal 驱动程序仅使用最终的 VBO。
大多数,如果不是所有的着色器预设都应该在 librashader 上运行良好。特定于运行时的差异不应影响输出,更多是提醒将 librashader 集成到您的项目中。
版本号
librashader 通常遵循与 Rust API 相关的 语义版本控制,其中次要版本号的增加表示在 0.x.y
期间的“破坏性更改”,并且在 1.x.y
之后的“非破坏性更改”。然而,导致版本号增加的“破坏性更改”在版本 0.1.0 之后不对应于 C API 的中断。
C API 使用两个单调递增的版本号分别进行版本控制,并导出到 librashader C 头文件。
LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
指定由 librashader 实现导出的 API 版本。LIBRASHADER_CURRENT_ABI
指定由 librashader 实现导出的 ABI 版本。
LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
的增加保证对相同的 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
兼容。它在语义版本控制术语中相当于“次要”版本,除了它总是单调递增。对 C API 的向后兼容性添加将导致 LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
增加。
在某个 LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
之后引入的 API 可能或可能不 可用于早期版本。特别是,由过滤器或帧选项结构启用的新功能 需要 LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
大于或等于引入该选项的版本,否则将传递默认值,该值可能或可能不启用该功能,这取决于该特定功能的向后兼容性。
对 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
的任何更改都表示 C ABI 发生了 重大变化。出于安全考虑,librashader_ld.h
将会检查以确保 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
与已加载的 librashader 二进制文件的版本相匹配。如果不匹配,librashader 将无法加载。LIBRASHADER_CURRENT_ABI
的值为 0
表示“空”实例,其中每个操作都是无操作(no-op),这种情况发生在找不到兼容的 librashader 实现时。
通过包管理器安装时,librashader.so
的 SONAME
被设置为 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
。
上述内容不适用于 0.1.0
之前的 librashader 版本,这些版本在 Rust 和 C API 中可以破坏 API 和 ABI 兼容性,而不需要增加 LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
或 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
。
MSRV 政策
虽然 librashader 需要 nightly Rust,但以下 MSRV 政策强制执行不稳定库功能。
- Windows 和 macOS:最新版 nightly
- Linux:1.76
每周运行 CI 任务以确保 librashader 可以在 nightly 上继续构建。请注意,MSRV 仅用于简化 Linux 上的分发,并且可以随时更改。它通常跟踪 Ubuntu 最新版本中可用的最新 Rust 版本,但在补丁版本中可能没有警告就更改。
许可
librashader 的核心部分,如预处理器、预设解析器、反射库和运行时,均采用 Mozilla 公共许可证版本 2.0 许可。
librashader C API(即其头文件和定义),而不是 librashader-capi
中的实现,具有更宽松的许可,可能允许您在宽松许可或专有项目中使用 librashader。
为了便于在不兼容 MPL-2.0 的项目中使用 librashader,librashader_ld
实现了一个加载器,它将调用推迟到在加载路径中找到的任何 librashader.so
、librashader.dll
或 librashader.dylib
库。一个项目可以链接到 librashader_ld
以使用 librashader 运行时,前提是 librashader.so
、librashader.dll
或 librashader.dylib
在 MPLv2 的限制下分发。
请注意,这意味着如果您的项目无法遵守 MPL-2.0 的要求,您 不能 与您的项目一起分发 librashader.so
、librashader.dll
或 librashader.dylib
。最终用户必须自行获取 librashader 的实现。有关更多信息,请参阅 MPL 2.0 常见问题解答。
您可以选择在 GPLv3 的条款下而不是 MPL-2.0 条款下分发 librashader
。
依赖项
~45MB
~832K SLoC