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0.2.3 | 2024 年 2 月 24 日 |
#388 in 模拟器
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librashader
DirectX 11 上的 Mega Bezel SMOOTH-ADV
librashader(发音为 /ˈli:brəʃeɪdɚ/)是一个为 RetroArch 'slang' 着色器提供的预处理器、编译器和运行时,使用纯 Rust 重新编写。
安装
对于最终用户,librashader 可从 Open Build Service 获取,适用于各种 Linux 发行版和平台。Windows 和 macOS 用户可以从 GitHub 发布版 获取最新二进制文件。
支持的渲染 API
librashader 支持所有现代图形运行时,包括 wgpu、Vulkan、OpenGL 3.3+ 和 4.6(带有 DSA)、Direct3D 11、Direct3D 12 和 Metal。
librashader 不支持旧版渲染 API,例如较老的 OpenGL 或 Direct3D 版本,除非对 Direct3D 9 提供实验性支持。
API | 状态 | librashader 功能 |
---|---|---|
OpenGL 3.3+ | ✅ | gl |
OpenGL 4.6 | ✅ | gl |
Vulkan | ✅ | vk |
Direct3D 9 | 🆗️ | d3d9 |
Direct3D 11 | ✅ | d3d11 |
Direct3D 12 | ✅ | d3d12 |
Metal | ✅ | metal |
wgpu | 🆗 | wgpu |
✅ 完全支持 — 🆗 二级支持
在具有二级支持的渲染 API 上,不保证着色器的兼容性。
wgpu 对无法转换为 WGSL 的着色器有限制,例如使用 inverse
的着色器。Direct3D 9 不支持需要 Direct3D 10+ 功能的着色器,或无法编译为 Shader Model 3.0 的着色器。
用法
librashader 提供了两种 API:在 librashader
crate 下的 Rust API 和 C API。这两个 API 都是首选并得到全面支持的。C API 更侧重于与现有项目集成。如果你希望逐部分使用 librashader,Rust librashader
crate 提供了更多内部功能。
Librashader C API 的最佳使用方法是将其项目中的 librashader_ld.h
包含进来,它实现了一个动态加载程序,用于在搜索路径中加载 librashader 的实现(librashader.so
、librashader.dll
或 librashader.dylib
)。
C 兼容性
将 librashader
集成到项目中的推荐方法是使用 librashader_ld
单个头文件库,它实现了 librashader.dll
/ librashader.so
/ librashader.dylib
的动态加载器。有关 librashader 如何处理库更新时的 C ABI 和 API 稳定的详细信息,请参阅 版本策略。您也可以仅使用 librashader.h
和相应的 -lrashader
链接动态库。
将 librashader.h
静态链接是可能的,但官方不支持。您需要确保链接参数正确,以便成功将 librashader.lib
或 librashader.a
链接。强烈推荐使用 corrosion CMake 包。
线程安全
除了 Metal 运行时,通常情况下,从不同的线程创建过滤链实例是安全的,但绘制帧需要对外部同步过滤链对象。
可以在任何线程中创建过滤链,但对于适用的情况(在 Direct3D 11 中,即时上下文被认为是图形设备队列),需要外部同步图形设备队列。可以通过使用 filter_chain_create_deferred
函数异步延迟初始化 GPU 资源,但调用者负责将记录的命令提交到图形设备队列,并在绘制着色器传递帧之前确保工作完成。
OpenGL 有一个额外的限制,即只有在不同的线程中创建过滤链实例,并且线程本地的 OpenGL 上下文初始化为与绘图线程相同的上下文时,才安全。OpenGL 不支持 GPU 资源初始化的延迟。
Metal 运行时不支持线程安全。但是,您仍然可以通过 filter_chain_create_deferred
函数延迟提交 GPU 资源初始化。
Direct3D 9 API 不支持线程安全,除非在设备创建时启用了 D3DCREATE_MULTITHREADED
。
四边形顶点和旋转
所有运行时都使用单位矩阵 MVP 和范围 [-1, 1]
的 VBO 渲染中间传递。默认情况下,最终传递使用范围 [0, 1]
的四边形 VBO 和以下投影矩阵。
static DEFAULT_MVP: &[f32; 16] = &[
2.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 2.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
-1.0, -1.0, 0.0, 1.0,
];
与 RetroArch 一样,这些运行时将仅在最终传递中应用 MVP 的旋转。这是将这些方向信息传递给着色器的唯一方法。
构建
对于 Rust 项目,只需将包添加到您的 Cargo.toml
文件中。
cargo add librashader
要构建与 C 兼容的动态库,运行构建脚本。
cargo run -p librashader-build-script -- --profile optimized
这将输出目标文件夹中的 librashader.dll
或 librashader.so
。配置可以是 debug
、release
或 optimized
,以进行完整的 LTO。
虽然librashader没有构建时依赖,但使用librashader_ld.h
可能需要相关运行时图形API的头文件。
编写librashader运行时
如果您想贡献一个尚未提供的运行时实现,请参阅librashader-runtime crate,其中包含所有librashader运行时实现所使用的辅助工具和共享逻辑。使用这些辅助工具和特性将确保您的运行时在统一和纹理语义绑定方面与现有librashader运行时具有一致的行为。
这些类型不应该在运行时的公共API中公开,而应该保留在运行时实现的内部。
示例
以下Rust示例展示了如何使用每个librashader运行时。
还提供了一些使用C API的基本示例。
兼容性
librashader实现了整个RetroArch着色器管道,与现有着色器高度兼容。
如果您遇到在RetroArch中工作但在librashader下不工作的着色器,请报告问题。
- 滤镜链不会在后缓冲区终止。
- 与RetroArch不同,librashader并不完全了解整个渲染状态,并且设计成可以在渲染管道的任何位置进行插件。相反,滤镜链在调用者提供的输出表面和视口处终止。将表面复制回后缓冲区是调用者的责任。
- 尽可能并行编译着色器。这应该会显著减少预设编译时间。OpenGL不支持并行着色器编译。
- HDR10支持不是任何着色器运行时的一部分,且librashader不支持。
- 出于性能考虑,从不为输入纹理生成Mipmap。理论上,这意味着带有
mipmap_input0 = "true"
的预设将不会获得Mipmap输入。在实践中,没有已知的着色器预设设置了mipmap_input0 = "true"
。 - 预设解析器是一个比RetroArch中使用的更严格的实现。并非所有着色器预设都可能兼容。如果您发现这种情况,请提交问题以便添加解决方案。
- 在传递给驱动程序之前,着色器是在SPIR-V级别预链接的的。移除了片段着色器中未使用的输入,并将相应的顶点着色器中的输入降级为全局变量。
运行时特定差异
- OpenGL
- 通过
glBlitFramebuffer
将正在进行的帧缓冲区内容复制到历史记录中,而不是将四边形绘制到中间的FBO中。 - 使用采样器对象而不是
glTexParameter
。 - 采样器输入和输出不会被重命名。这对于在RenderDoc中调试着色器很有用。
- UBO和Push Constant缓冲区的大小填充到16字节边界。
- OpenGL运行时使用与其他运行时相同的VBO,以及用于中间传递的恒等矩阵MVP。RetroArch的OpenGL驱动程序仅使用最终的VBO。
- 通过
- OpenGL 4.6+
- 应考虑OpenGL 3.3+部分的所有注意事项。
- 应该可以在OpenGL 4.5上运行,但这不能保证。OpenGL 4.6运行时最终可能会切换到使用
ARB_spirv_extensions
来加载着色器,这不会被视为破坏性变更。 - OpenGL 4.6运行时使用直接状态访问以最小化对OpenGL状态的更改。对于过去5年内发布的GPU,这可能会提高性能。
- OpenGL运行时使用与其他运行时相同的VBO,以及用于中间传递的恒等矩阵MVP。RetroArch的OpenGL驱动程序仅使用最终的VBO。
- Vulkan
- Vulkan运行时可以使用
VK_KHR_dynamic_rendering
。此扩展必须在创建设备时启用。启用动态渲染可能会提高性能,前提是主机硬件支持。 - 运行时内的分配是通过gpu-allocator完成的,而不是手动处理。
- Vulkan运行时可以使用
- Direct3D 11
- 帧缓冲区复制是通过
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion
完成的,而不是通过CPU转换加复制。
- 帧缓冲区复制是通过
- Direct3D 12
- Direct3D 12运行时使用渲染通道。这个特性自2018年末发布的Windows 10版本1809以来就已经可用。
- 为了与着色器实现最大兼容性,使用基于
spirv-to-dxil
的着色器编译管道,SPIRV-Cross HLSL管道作为后备。这使着色器兼容性超越了RetroArch Direct3D 12驱动程序提供的兼容性。随着spirv-to-dxil
的改进,HLSL管道后备可能在将来被移除。 - Direct3D 12运行时需要从DirectX Shader Compiler中的
dxcompiler.dll
,这可能是作为Direct3D12的一部分安装的。dxil.dll
不是必需的。
- Metal
- Metal运行时使用与其他运行时相同的VBO,以及用于中间通道的恒等矩阵MVP。RetroArch的Metal驱动程序仅使用最终的VBO。
大多数,如果不是所有着色器预设都应该在librashader上运行良好。运行时特定的差异不应影响输出,更多的是关于将librashader集成到您的项目中的提示。
版本号
librashader通常遵循语义版本控制,针对Rust API,其中小版本号的增加表示在0.x.y
期间的“破坏性变更”,而在1.x.y
之后的“非破坏性变更”。然而,导致版本号增加的“破坏性变更”并不对应于版本0.1.0之后的C API的断裂。
C API单独进行版本控制,将两个单调递增的版本号导出到librashader C头文件中
LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
指定了librashader实现导出的API版本。LIBRASHADER_CURRENT_ABI
指定了librashader实现导出的ABI版本。
LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
的增加保证与相同的LIBRASHADER_CURRENT_ABI
保持向后兼容性。它在语义版本控制术语中某种程度上对应于“次要”版本,除了它总是单调递增的。C API的向后兼容性添加将导致LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
的增加。
在某个LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
之后引入的API可能可能或可能不对先前版本可用。特别是,由过滤器或帧选项结构启用的新的功能需要LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
大于或等于引入该选项的版本,否则将传递默认值,这可能会或可能不会根据该特定功能的向后兼容性启用该功能。
对 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
的任何更改都表示 C ABI 的 重大变更。出于安全考虑,librashader_ld.h
将检查确保 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
与加载的 librashader 二进制文件的版本匹配。如果不匹配,librashader 将不会加载。LIBRASHADER_CURRENT_ABI
的值为 0
表示“空”实例,其中每个操作都是无操作,如果没有找到兼容的 librashader 实现。
通过包管理器安装时,librashader.so
的 SONAME
被设置为 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
。
上述内容不适用于 0.1.0
之前的 librashader 版本,这些版本允许在不增加 LIBRASHADER_CURRENT_VERSION
或 LIBRASHADER_CURRENT_ABI
的情况下,在 Rust 和 C API 中破坏 API 和 ABI 兼容性。
MSRV 政策
虽然 librashader 需要 nightly Rust,但对于不稳定库功能,强制执行以下 MSRV 政策。
- Windows 和 macOS:最新 nightly
- Linux:1.76
每周运行 CI 任务以确保 librashader 继续在 nightly 上构建。请注意,MSRV 仅用于简化 Linux 的分发,并且可以随时更改。它通常跟踪 Ubuntu 最新版本中可用的最新 Rust 版本,但在补丁版本中可能会没有警告就发生变化。
许可证
librashader 的核心部分,如预处理器、预置解析器、反射库和运行时,均采用 Mozilla Public License version 2.0 许可。
librashader 的 C API,即其头文件和定义(而不是 librashader-capi
中的实现),具有更宽松的许可证,可能允许你在许可宽松或专有项目中使用 librashader。
为了便于在不兼容 MPL-2.0 的项目中使用 librashader,librashader_ld
实现了一个加载器,该加载器将调用委派给任何在加载路径中找到的 librashader.so
、librashader.dll
或 librashader.dylib
库。非 MPL-2.0 兼容的项目可以通过链接到 librashader_ld
来使用 librashader 运行时,前提是 librashader.so
、librashader.dll
或 librashader.dylib
在 MPLv2 的限制下分发。
请注意,这意味着如果您的项目无法满足 MPL-2.0 的要求,您 不能 与您的项目一起分发 librashader.so
、librashader.dll
或 librashader.dylib
。最终用户必须自己获取 librashader 的实现。有关更多信息,请参阅 MPL 2.0 FAQ。
您可以选择在 GPLv3 而不是 MPL-2.0 的条款下分发 librashader
。
依赖关系
~26–37MB
~632K SLoC