#graphics #gamedev #back-end #gfx #gpu #direct-x-11

gfx-backend-dx11

gfx-rs 的 DirectX-11 API 后端

37 个版本

0.9.0 2021 年 6 月 19 日
0.7.0 2021 年 1 月 30 日
0.6.17 2020 年 11 月 28 日
0.5.2 2020 年 7 月 29 日
0.1.0 2018 年 12 月 27 日

921图形 API 中排名

Download history 2124/week @ 2024-03-13 2935/week @ 2024-03-20 2617/week @ 2024-03-27 3028/week @ 2024-04-03 2765/week @ 2024-04-10 2853/week @ 2024-04-17 2963/week @ 2024-04-24 2443/week @ 2024-05-01 2420/week @ 2024-05-08 2491/week @ 2024-05-15 2736/week @ 2024-05-22 2646/week @ 2024-05-29 2280/week @ 2024-06-05 1876/week @ 2024-06-12 2309/week @ 2024-06-19 1985/week @ 2024-06-26

8,897 每月下载量
用于 106 个包 (直接使用 2 个)

MIT/Apache

695KB
14K SLoC

gfx_device_dx11

DX11 的 gfx 后端

归一化坐标

渲染 深度 纹理
render_coordinates depth_coordinates texture_coordinates

绑定模型

可写存储绑定

  1. 绑定:0 .. D3D11_PS_CS_UAV_REGISTER_COUNT

其他绑定

  1. 着色器阶段:vs, fs, cs
  2. 寄存器:常量缓冲区 (CBV),着色器资源 (SRV),采样器
  3. 绑定(紧密)

镜像

待办事项


lib.rs:

DX11 后端内部

管道布局

D3D11 中有 CBV、SRV、UAV 和采样器的表。

每个描述符类型可以接受 1 或 2 个这些入口点。

描述符池只是一个包含句柄的数组,属于第 1 个、第 2 个描述符集等。描述符池中的每个描述符集区域被分成着色器阶段,这些阶段随后被分成 CBS/SRV/UAV/Sampler 部分。这使得可以将描述符集作为连续描述符范围的列表(按类型、按着色器阶段)绑定。

!

依赖关系

~8MB
~171K SLoC