7个版本
0.2.1 | 2023年5月6日 |
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0.2.0 | 2023年5月5日 |
0.2.0-rc8 | 2023年5月4日 |
0.2.0-rc5 | 2023年5月2日 |
#39在数据格式中
86每月下载量
用于8个crate(5个直接)
1MB
20K SLoC
转换
模型分为两类;“作为场景的模型”或“作为单一网格”。我们更喜欢“作为单一网格”,因为它只需要一个实体即可生成,但代价是无法处理动画,并且只支持场景中的单个对象。
作为场景的模型
[Model entity]
|
[(Optional transform node)]
/ \
[Scene root node 1] [Scene root node 2] ...
这些模型可以由多个实体组成,并且可能包含动画。为了确保在整个模型转换时动画的一致性,它们需要在根节点插入某种类型的额外“转换”节点。
作为单一网格的模型
[Model entity]
在这种情况下,我们希望生成的实例仅包含一个实体,并附加网格。所有模型转换都将作为 mesh_to_local
转换应用。
坐标系统转换的注意事项
处理模型坐标系统转换和缩放有两种方式:
- 尝试在模型加载的每个地方做这件事
- 只需放置一个根节点,它对所有执行转换的内容进行包装
我试了1,但无法使其工作。此代码也似乎是这样解决某些导出器的;模型内部可能使用一种系统,然后导出器在根节点放置了一些转换,这使得使用1尝试转换变得更加困难。
依赖项
~50–90MB
~1.5M SLoC