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可疑_2d

ORCA的2D局部避碰算法实现

4个版本

0.5.2 2024年8月11日
0.5.1 2024年7月4日
0.5.0 2024年6月12日
0.4.0 2024年3月29日

#769游戏开发

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MIT/Apache

125KB
3K SLoC

dodgy_2d

一个Rust包,用于计算智能体(特别是ORCA)的局部避碰。

为什么是局部避碰?

在视频游戏中,角色通常需要找到路径来在游戏世界中导航。一旦完成,就需要遵循路径。问题出现在角色开始互相阻碍时。由于路径通常不会在每一帧重新生成,因此无法考虑其他角色。局部避碰在高度密集的情况下为角色提供廉价的避碰。

哪种局部避碰?

存在多种局部避碰算法。此包实现了ORCA

此包基本上是将RVO2移植到Rust。已经做出了一些更改:编写了测试,代码注释更多,并且公开API更灵活。

示例

此示例使用“原始”API。

use std::borrow::Cow;

use dodgy_2d::{Agent, AvoidanceOptions, Obstacle, Vec2};

let mut agents: Vec<Cow<'static, Agent>> = vec![
  Cow::Owned(Agent {
    position: Vec2::ZERO,
    velocity: Vec2::ZERO,
    radius: 1.0,
    avoidance_responsibility: 1.0,
  }),
  // Add more agents here.
];

let goal_points = vec![
  Vec2::new(50.0, 0.0),
  // Add goal points for every agent.
];

let obstacles: Vec<Cow<'static, Obstacle>> = vec![
  Cow::Owned(Obstacle::Closed{
    vertices: vec![
      Vec2::new(-1000.0, -1000.0),
      Vec2::new(-1000.0, 1000.0),
      Vec2::new(1000.0, 1000.0),
      Vec2::new(1000.0, -1000.0),
    ],
  }),
  // Add more obstacles here.
];

let time_horizon = 3.0;
let obstacle_time_horizon = 1.0;

fn get_delta_seconds() -> f32 {
  // Use something that actually gets the time between frames.
  return 0.01;
}

for i in 0..100 {
  let delta_seconds = get_delta_seconds();
  if delta_seconds == 0.0 {
    // Skip frames where agents can't move anyway.
    continue;
  }

  let mut new_velocities = Vec::with_capacity(agents.len());

  for i in 0..agents.len() {
    let neighbours = agents[..i]
      .iter()
      .chain(agents[(i + 1)..].iter())
      .map(|agent| agent.clone())
      .collect::<Vec<Cow<'_, Agent>>>();
    let nearby_obstacles = obstacles
      .iter()
      .map(|obstacle| obstacle.clone())
      .collect::<Vec<Cow<'_, Obstacle>>>();

    let agent_max_speed = 5.0;
    let preferred_velocity = (goal_points[i] - agents[i].position)
      .normalize_or_zero() * agent_max_speed;

    let avoidance_velocity = agents[i].compute_avoiding_velocity(
      &neighbours,
      &nearby_obstacles,
      preferred_velocity,
      agent_max_speed,
      delta_seconds,
      &AvoidanceOptions {
        obstacle_margin: 0.1,
        time_horizon,
        obstacle_time_horizon,
      });
    new_velocities.push(avoidance_velocity);
  }

  for (i, agent) in agents.iter_mut().map(Cow::to_mut).enumerate() {
    agent.velocity = new_velocities[i];
    agent.position += agent.velocity * delta_seconds;
  }

  // Update rendering using new agent positions.
}

这是首选的API,因为找到邻居基本上只是一个空间查询。在大多数游戏引擎中,通常都会在某个半径内找到相关对象。使用此API,您可以通过常规空间查询找到邻居,并仅公开避碰部分。

然而,使用Simulator结构的替代方法

use dodgy_2d::{
  Agent, AvoidanceOptions, AgentParameters, Obstacle, Simulator, Vec2
};

let mut simulator = Simulator::new();
simulator.add_agent(Agent {
  position: Vec2::ZERO,
  velocity: Vec2::ZERO,
  radius: 1.0,
  avoidance_responsibility: 1.0,
}, AgentParameters {
  goal_point: Vec2::new(50.0, 0.0),
  max_speed: 5.0,
  obstacle_margin: dodgy_2d::SimulatorMargin::Distance(0.1),
  time_horizon: 3.0,
  obstacle_time_horizon: 1.0,
});
// Add more agents.

simulator.add_obstacle(
  Obstacle::Closed{
    vertices: vec![
      Vec2::new(-1000.0, -1000.0),
      Vec2::new(-1000.0, 1000.0),
      Vec2::new(1000.0, 1000.0),
      Vec2::new(1000.0, -1000.0),
    ],
  }
);
// Add more obstacles.

fn get_delta_seconds() -> f32 {
  // Use something that actually gets the time between frames.
  return 0.01;
}

for i in 0..100 {
  let delta_seconds = get_delta_seconds();
  simulator.step(delta_seconds);

  // Update rendering using new agent positions (using simulator.get_agent).
}

再次,这不是首选方法!这只是为小部分用户快速入门的简单方法。其他API更灵活且更受欢迎。

许可证

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贡献

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署名

dodgy_2d 包含从RVO2移植的代码。请参阅original_license.txt

依赖关系

~3.5MB
~109K SLoC