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#1365 在 游戏开发
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dodgy_3d
一个Rust包,用于计算智能体的局部避障(特别是ORCA)。
为什么是局部避障?
在视频游戏中,角色通常需要找到路径在游戏世界中导航。一旦完成,就需要遵循这条路径。问题出现在角色开始相互阻挡时。由于路径通常不会在每一帧都重新生成,因此无法考虑其他角色。局部避障即使在高密度情况下也能为角色提供廉价的避障。
哪种局部避障?
存在几种局部避障算法。此包实现了ORCA。
此包基本上是将RVO2-3D移植到Rust。已经做出了几个更改:编写了测试,增加了代码注释,并使公共API更加灵活。
示例
此示例使用"原始"API。
use std::borrow::Cow;
use dodgy_3d::{Agent, AvoidanceOptions, Vec3};
let mut agents: Vec<Cow<'static, Agent>> = vec![
Cow::Owned(Agent {
position: Vec3::ZERO,
velocity: Vec3::ZERO,
radius: 1.0,
avoidance_responsibility: 1.0,
}),
// Add more agents here.
];
let goal_points = vec![
Vec3::new(50.0, 0.0, 0.0),
// Add goal points for every agent.
];
let time_horizon = 3.0;
fn get_delta_seconds() -> f32 {
// Use something that actually gets the time between frames.
return 0.01;
}
for i in 0..100 {
let delta_seconds = get_delta_seconds();
if delta_seconds == 0.0 {
// Skip frames where agents can't move anyway.
continue;
}
let mut new_velocities = Vec::with_capacity(agents.len());
for i in 0..agents.len() {
let neighbours = agents[..i]
.iter()
.chain(agents[(i + 1)..].iter())
.map(|agent| agent.clone())
.collect::<Vec<Cow<'_, Agent>>>();
let agent_max_speed = 5.0;
let preferred_velocity = (goal_points[i] - agents[i].position)
.normalize_or_zero() * agent_max_speed;
let avoidance_velocity = agents[i].compute_avoiding_velocity(
&neighbours,
preferred_velocity,
agent_max_speed,
delta_seconds,
&AvoidanceOptions { time_horizon },
);
new_velocities.push(avoidance_velocity);
}
for (i, agent) in agents.iter_mut().map(Cow::to_mut).enumerate() {
agent.velocity = new_velocities[i];
agent.position += agent.velocity * delta_seconds;
}
// Update rendering using new agent positions.
}
这是首选的API,因为找到邻居本质上就是空间查询。在大多数游戏引擎中,通常都会在某个范围内查找相关对象。使用此API,您可以通过常规的空间查询找到邻居,并且仅公开避障部分。
但是,使用Simulator
结构体的另一种选择
use dodgy_3d::{
Agent, AvoidanceOptions, AgentParameters, Simulator, SimulatorMargin, Vec3
};
let mut simulator = Simulator::new();
simulator.add_agent(Agent {
position: Vec3::ZERO,
velocity: Vec3::ZERO,
radius: 1.0,
avoidance_responsibility: 1.0,
}, AgentParameters {
goal_point: Vec3::new(50.0, 0.0, 0.0),
max_speed: 5.0,
obstacle_margin: SimulatorMargin::Distance(0.1),
time_horizon: 3.0,
obstacle_time_horizon: 1.0,
});
// Add more agents.
fn get_delta_seconds() -> f32 {
// Use something that actually gets the time between frames.
return 0.01;
}
for i in 0..100 {
let delta_seconds = get_delta_seconds();
simulator.step(delta_seconds);
// Update rendering using new agent positions (using simulator.get_agent).
}
再次强调,这不是首选的方法!这只是为少数用户快速启动和运行的一种更简单的方式。其他API更灵活且更受欢迎。
许可证
在以下许可证下
- Apache许可证第2版(《LICENSE-APACHE》或http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0》)
- MIT许可证(《LICENSE-MIT》或http://opensource.org/licenses/MIT》)
任选其一。
贡献
除非您明确声明,否则根据Apache-2.0许可证定义的您提交给作品中的任何有意贡献,都应按上述方式双授权,没有任何额外的条款或条件。
归属
dodgy_3d 包含从 RVO2 端口迁移的代码。请参阅 original_license.txt。
依赖关系
~3.5MB
~109K SLoC