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0.2.0 | 2021年7月19日 |
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0.1.0 | 2021年6月11日 |
0.0.0 | 2021年6月6日 |
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Bevy Retrograde
Bevy Retrograde是一个针对Bevy的2D、像素完美的渲染器,可以使用OpenGL/WebGL针对Web和桌面进行部署。
Bevy Retrograde专注于提供一种简单、舒适的方式来编写2D、像素完美的游戏。与开箱即用的Bevy设置相比,您无需处理3D场景即可创建2D游戏。精灵及其坐标基于复古分辨率场景中的像素位置。
Bevy Retrograde替换了许多通常使用的开箱即用的Bevy组件和Bundles(例如 SpriteBundle
、Camera2DBundle
等),并附带自己的Camera
、Image
、Sprite
等组件和Bundles。Bevy Retrograde试图在Bevy之上提供一种专注于2D的体验,帮助消除一些陷阱,并使您更容易思考您的游戏,当您只需要2D时。
我们希望提供一个包含几乎所有您需要用Bevy制作2D像素游戏的插件,包括碰撞、声音、保存数据等。在添加这些功能的同时,我们将努力保持完整的Web兼容性,但无法保证所有功能都可以在Web上实现。
这些额外功能将以可选的Cargo功能的形式提供,如果不需要,则可以禁用,并且在某些情况下,可以打包为独立的Rust crate,即使您不想使用Bevy Retrograde的其余部分,也可以使用。
许可证
Bevy Retrograde LDtk 采用 Katharos 许可协议,对您使用它的方式施加了某些限制。请在使用 Bevy Retrograde 进行项目开发前阅读并理解这些条款。
开发状态
Bevy Retrograde 目前处于开发初期阶段。API 并不稳定,可能随时会发生重大变化。计划中的可能更改包括:
- 改为使用 Bevy 内置的渲染器进行桌面/移动端渲染,以及使用
bevy_webgl2
进行网页渲染,而不是使用我们自己的基于 OpenGL 的渲染器。这将使 Bevy Retrograde 更容易与更大的 Bevy 生态系统兼容,而不是创建一个仅适用于 Bevy Retro 的插件孤岛。我们可能会等待 Bevy 渲染器的第二次迭代来尝试这一改变。
请参阅下面的 支持的 Bevy 版本。
特性与示例
请查看我们的 示例列表,了解如何使用每个 Bevy Retrograde 特性
- 支持网页和桌面端
- 精灵和精灵表
- 使用三种相机模式进行缩放像素完美的渲染:固定宽度、固定高度和信封式
- 精灵默认情况下是像素完美对齐的,但可以按精灵设置非完美对齐
- LDtk 地图加载和渲染
- 与 RAUI UI 库的集成,用于构建游戏中的用户界面和 HUD
- 由 Heron 和 Rapier 提供的物理和碰撞检测,可自动从精灵图像生成凸碰撞形状
- BDF 字体的文本渲染
- 用于后期处理的自定义着色器,包括内置的 CRT 着色器
- 渲染钩子允许您进入原始 Luminance 调用以进行自定义渲染
支持的 Bevy 版本
Bevy Retrograde 目前适用于最新的 Bevy 版本,也可能支持 Bevy master。Bevy Retrograde 将尝试跟随最新的 Bevy 版本,但如果 Bevy master 中引入了我们需要的功能,我们可能需要暂时使用 Bevy master,直到下一个 Bevy 版本发布。
当依赖于 bevy
包时,您必须确保在您的 Cargo.toml
中将 default-features
设置为 false
,以确保 bevy
中的渲染类型与 bevy_retrograde
中的渲染类型不冲突。
Cargo.toml
:
bevy = { version = "0.5", default-features = false }
bevy_retrograde = "0.2.0"
示例
以下是一个使用 Bevy Retrograde 的快速示例
main.rs
:
use bevy::prelude::*;
use bevy_retrograde::prelude::*;
fn main() {
App::build()
.add_plugins(RetroPlugins)
.add_startup_system(setup.system())
.run();
}
struct Player;
fn setup(
mut commands: Commands,
asset_server: Res<AssetServer>,
) {
// Load our sprites
let red_radish_image = asset_server.load("redRadish.png");
let yellow_radish_image = asset_server.load("yellowRadish.png");
let blue_radish_image = asset_server.load("blueRadish.png");
// Spawn the camera
commands.spawn().insert_bundle(CameraBundle {
camera: Camera {
// Set our camera to have a fixed height and an auto-resized width
size: CameraSize::FixedHeight(100),
background_color: Color::new(0.2, 0.2, 0.2, 1.0),
..Default::default()
},
..Default::default()
});
// Spawn a red radish
let red_radish = commands
.spawn_bundle(SpriteBundle {
image: red_radish_image,
transform: Transform::from_xyz(0., 0., 0.),
sprite: Sprite {
flip_x: true,
flip_y: false,
..Default::default()
},
..Default::default()
})
// Add our player marker component so we can move it
.insert(Player)
.id();
// Spawn a yellow radish
let yellow_radish = commands
.spawn_bundle(SpriteBundle {
image: yellow_radish_image,
transform: Transform::from_xyz(-20., 0., 0.),
sprite: Sprite {
// Flip the sprite upside down 🙃
flip_y: true,
// By setting a sprite to be non-pixel-perfect you can get smoother movement
// for things like characters, like they did in Shovel Knight®.
pixel_perfect: false,
..Default::default()
},
..Default::default()
})
.id();
// Make the yellow radish a child of the red radish
commands.entity(red_radish).push_children(&[yellow_radish]);
// Spawn a blue radish
commands.spawn().insert_bundle(SpriteBundle {
image: blue_radish_image,
// Set the blue radish back a layer so that he shows up under the other two
transform: Transform::from_xyz(-20., -20., -1.),
sprite: Sprite {
flip_x: true,
flip_y: false,
..Default::default()
},
..Default::default()
});
}
依赖项
~48MB
~677K SLoC