#bevy #2d #pixel-perfect #bevy-plugin #bevy-retrograde #2d-game

bevy_retrograde_audio

一个简单的用于播放声音的Bevy插件

3个版本 (重大变更)

0.2.0 2021年7月19日
0.1.0 2021年6月11日
0.0.0 2021年6月6日

#1673 in 游戏开发

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自定义许可

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Bevy Retrograde

Crates.io Docs.rs Build Status lines of code Katharos License

(使用Bevy Retrograde和Skip'n Go制作的Bounty Bros.游戏的截图)

bounty bros game screenshot

Bevy Retrograde是一个针对Bevy的2D像素完美渲染器,可以针对Web和桌面应用使用OpenGL/WebGL。

Bevy Retrograde专注于提供一种简单而直观的方式来编写2D像素完美游戏。与默认的Bevy设置相比,您不需要使用3D场景来创建2D游戏。精灵及其坐标基于复古分辨率场景中的像素位置。

Bevy Retrograde取代了您通常使用的许多默认Bevy组件和Bundle(如SpriteBundleCamera2DBundle等),并自带CameraImageSprite等组件和Bundle。Bevy Retrograde试图在Bevy之上提供一个以2D为中心的专注体验,帮助消除一些陷阱,并使您在只需要2D时更容易思考您的游戏。

我们希望提供一个开箱即用的插件,几乎包含您使用Bevy制作2D像素游戏所需的所有内容,包括碰撞、声音、保存数据等。在添加这些功能时,我们将尝试保持完全的Web兼容性,但无法保证所有功能都可以在Web上实现。

这些额外功能将被作为可选的货物功能包含在内,如果不需要,则可以禁用。在适用的情况下,还可以作为独立的Rust包(crate)打包,即使您不想使用Bevy Retrograde的其余部分,也可以使用这些包。

许可证

Bevy Retrograde LDtk遵循Katharos许可证,该许可证对您使用它的用途施加了某些限制。请在使用Bevy Retrograde进行项目之前阅读并理解这些条款。

开发状态

Bevy Retrograde处于开发初期阶段。API不稳定,可能会在任何时候发生重大变化。计划中的可能变化包括

  • 将桌面/移动端切换到使用Bevy内置渲染器,以及使用bevy_webgl2来代替我们自己的基于OpenGL的渲染器。这将使Bevy Retrograde与更大的Bevy生态系统更加兼容,而不是创建一个仅适用于Bevy Retro的插件孤岛。我们可能会等待Bevy渲染器的第二次迭代来尝试这一点。

请参阅下面的支持的Bevy版本

功能与示例

查看我们的示例列表,了解如何使用每个Bevy Retrograde功能

  • 开箱即支持网页和桌面
  • 精灵和精灵表
  • 具有三种相机模式(固定宽度、固定高度和字幕框)的缩放像素完美渲染
  • 精灵默认以像素完美对齐,但可以按精灵设置非完美对齐
  • LDtk地图加载和渲染
  • RAUI UI库集成,用于构建游戏内用户界面和HUD
  • HeronRapier提供物理和碰撞检测,并自动从精灵图像生成凸碰撞形状
  • BDF字体文本渲染
  • 用于后处理的自定义着色器,包括内置的CRT着色器
  • 渲染钩子,允许您降级到原始的Luminance调用以进行自定义渲染

支持的Bevy版本

Bevy Retrograde目前适用于最新的Bevy版本,并且可能也支持Bevy master。Bevy Retrograde将尝试遵循最新的Bevy版本,但如果Bevy master中引入了我们需要的功能,我们可能需要一段时间使用Bevy master,直到下一个Bevy版本发布。

当依赖bevy包时,您必须确保在您的Cargo.toml中将default-features设置为false,以防止bevy中的渲染类型与bevy_retrograde中的类型冲突。

Cargo.toml:

bevy = { version = "0.5", default-features = false }
bevy_retrograde = "0.2.0"

示例

以下是使用Bevy Retrograde的一个快速示例

main.rs:

use bevy::prelude::*;
use bevy_retrograde::prelude::*;

fn main() {
    App::build()
        .add_plugins(RetroPlugins)
        .add_startup_system(setup.system())
        .run();
}

struct Player;

fn setup(
    mut commands: Commands,
    asset_server: Res<AssetServer>,
) {
    // Load our sprites
    let red_radish_image = asset_server.load("redRadish.png");
    let yellow_radish_image = asset_server.load("yellowRadish.png");
    let blue_radish_image = asset_server.load("blueRadish.png");

    // Spawn the camera
    commands.spawn().insert_bundle(CameraBundle {
        camera: Camera {
            // Set our camera to have a fixed height and an auto-resized width
            size: CameraSize::FixedHeight(100),
            background_color: Color::new(0.2, 0.2, 0.2, 1.0),
            ..Default::default()
        },
        ..Default::default()
    });

    // Spawn a red radish
    let red_radish = commands
        .spawn_bundle(SpriteBundle {
            image: red_radish_image,
            transform: Transform::from_xyz(0., 0., 0.),
            sprite: Sprite {
                flip_x: true,
                flip_y: false,
                ..Default::default()
            },
            ..Default::default()
        })
        // Add our player marker component so we can move it
        .insert(Player)
        .id();

    // Spawn a yellow radish
    let yellow_radish = commands
        .spawn_bundle(SpriteBundle {
            image: yellow_radish_image,
            transform: Transform::from_xyz(-20., 0., 0.),
            sprite: Sprite {
                // Flip the sprite upside down 🙃
                flip_y: true,
                // By setting a sprite to be non-pixel-perfect you can get smoother movement
                // for things like characters, like they did in Shovel Knight®.
                pixel_perfect: false,
                ..Default::default()
            },
            ..Default::default()
        })
        .id();

    // Make the yellow radish a child of the red radish
    commands.entity(red_radish).push_children(&[yellow_radish]);

    // Spawn a blue radish
    commands.spawn().insert_bundle(SpriteBundle {
        image: blue_radish_image,
        // Set the blue radish back a layer so that he shows up under the other two
        transform: Transform::from_xyz(-20., -20., -1.),
        sprite: Sprite {
            flip_x: true,
            flip_y: false,
            ..Default::default()
        },
        ..Default::default()
    });
}

依赖关系

~16–27MB
~427K SLoC