#sprite #ecs #image #gamedev #blitting

specs-blit

Specs ECS系统的2D精灵渲染扩展

18个版本 (4个破坏性更新)

0.5.1 2020年4月19日
0.5.0 2020年4月19日
0.4.3 2020年4月14日
0.3.3 2020年3月25日
0.1.2 2019年12月31日

#1508 in 游戏开发


2 crates 中使用

GPL-3.0AGPL-3.0-or-later

36KB
197

specs-blit

2D精灵渲染扩展,用于Specs ECS系统。

CI Version Rust Documentation License

所有精灵都加载到堆上的一个大数组中。

示例

// Setup the specs world
let mut world = specs::World::new();

// Load the blit components into the world
world.register::<specs_blit::Sprite>();

// Add the pixel buffer as a resource so it can be accessed from the RenderSystem later
const WIDTH: usize = 800;
const HEIGHT: usize = 600;
world.insert(specs_blit::PixelBuffer::new(WIDTH, HEIGHT));

let sprite_ref = {
    // Load the image using the image crate
    let img = image::open("examples/smiley.png")?;
    // Create a sprite from it
	const MASK_COLOR: u32 = 0xFF00FF;
    let sprite = blit::blit_buffer(&img, blit::Color::from_u32(MASK_COLOR));

    // Move the sprite to the render system with 4 rotations
    specs_blit::load(sprite, 4)?
};

// Create a new sprite entity in the ECS system
world.create_entity()
	.with(specs_blit::Sprite::new(sprite_ref))
	.build();

// Setup the dispatcher with the blit system
let mut dispatcher = specs::DispatcherBuilder::new()
	.with_thread_local(specs_blit::RenderSystem)
	.build();

// Enter the render loop that should be called every frame
while render_frame() {
	// Update specs
	dispatcher.dispatch(&mut world);

	// Add/remove entities added in dispatch through `LazyUpdate`
	world.maintain();

	// Get the pixel buffer resource to render it
	let buffer = world.read_resource::<specs_blit::PixelBuffer>();
	// Render the pixel buffer
	window.update_with_buffer(&buffer.pixels(), buffer.width(), buffer.height())?;
}

依赖

~8.5MB
~163K SLoC