7 个版本
新版本 0.3.4 | 2024年8月13日 |
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0.3.3 | 2024年7月7日 |
0.3.2 | 2024年5月12日 |
0.3.1 | 2024年3月5日 |
0.1.0 | 2024年3月2日 |
#557 in 游戏开发
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在 bevy_collider_gen 中使用
42KB
282 行
edges
获取具有透明度的图像中物体的边缘。
支持的图像类型
图像::DynamicImage
bevy::render::texture::Image
(或者如果你愿意,bevy::prelude::Image
)
使用
use edges::Edges;
use std::path::Path;
let image = image::open(Path::new("assets/car.png"));
let edges = Edges::from(image.unwrap());
println!("{:#?}", edges.single_image_edge_translated());
工作原理
我受到了一个关于“marching squares”实现的编码火车(或者说,在帐篷里编码)的启发。因此,这个crate采用了一种“遍历所有值”的方法来查找边缘,即至少有一个空相邻像素的像素,但不是在原地绘制轮廓,而是仅记录所有实际像素坐标。为了确定“空”,我们对每个像素的所有字节进行按位或操作,在具有透明度的图像中,“空”是像素的零值。
之后,我们需要将坐标放入某种“绘图顺序”中,以便我们知道如何构造对象。为此,crate按照顺序收集所有彼此距离为1的像素。如果存在与现有组中任何像素距离大于1的像素,则该像素开始一个新的组。
许可证
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任选。
依赖关系
~7–46MB
~781K SLoC