10 个不稳定版本 (4 个破坏性更新)
0.5.0 | 2024 年 7 月 4 日 |
---|---|
0.4.2 | 2024 年 2 月 21 日 |
0.3.3 | 2024 年 1 月 11 日 |
0.3.2 | 2023 年 11 月 9 日 |
0.1.0 | 2023 年 6 月 19 日 |
#2332 in 游戏开发
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Bevy XPBD (已弃用,推荐使用 Avian)
⚠️ Bevy XPBD 已弃用,推荐使用其继任者 Avian。Bevy XPBD 将不再进行开发或维护。有关背景信息,请参阅 #346。
Bevy XPBD 是一个基于 扩展位置动力学 (XPBD) 的 2D 和 3D 物理引擎,为 Bevy 游戏引擎 设计。
设计
以下是 Bevy XPBD 中使用的一些核心设计原则。
- 专为 Bevy 制作,适用于 Bevy。 无现有引擎的包装。
- 提供舒适且熟悉的 API。 舒适性是良好体验的关键。
- 尽可能利用 ECS。 引擎应该感觉像是 Bevy 的一部分,并且不需要维护一个单独的物理世界。
- 使用高度模块化的插件架构。 用户应该能够用自己的实现替换引擎的部分。
- 提供良好的文档。 如果不知道如何使用它,物理引擎就毫无意义。
特性
以下是 Bevy XPBD 的当前一些特性。
- 动态、运动学和静态刚体
- 线性和角速度
- 外部力、扭矩和冲量
- 重力和重力缩放
- 线性和角阻尼
- 锁定平移和旋转轴
- 刚体主导
- 自动休眠以实现自动停用
- 由 Parry 提供的碰撞检测
- 具有可配置碰撞层、密度、材质属性等的碰撞体
- 碰撞事件
- 访问碰撞实体
- 使用自定义系统过滤和修改碰撞
- 手动接触查询和交点测试
- 约束和关节
- 创建基于位置的约束的灵活 API
- 内置几种关节类型:固定、距离、滑动、转动、球形
- 支持自定义关节和其他约束
- 空间查询
- 光线投射、形状投射、点投影和交点测试
- 针对光线投射和形状投射的人体工程学组件化API
- 灵活的
SpatialQuery
系统参数 - 空间查询过滤器
- 用于碰撞体、AABB、接触、关节、睡眠、轴和空间查询的调试渲染
- 可配置的调度和高度可定制性
- 高度模块化的插件架构,可以自由扩展和替换引擎的部分
- 支持自定义碰撞后端
f32
/f64
精度(默认为f32
)
您可以在docs.rs上的目录中找到更完整的信息以及文档。
文档
使用示例
首先,将 bevy_xpbd_2d
或 bevy_xpbd_3d
添加到您的 Cargo.toml
依赖中
# For 2D applications:
[dependencies]
bevy_xpbd_2d = "0.5"
# For 3D applications:
[dependencies]
bevy_xpbd_3d = "0.5"
# If you want to use the most up-to-date version, you can follow the main branch:
[dependencies]
bevy_xpbd_3d = { git = "https://github.com/Jondolf/bevy_xpbd", branch = "main" }
以下是一个非常简单的示例,其中初始角速度的盒子落在平面上。这是Bevy的3d_scene示例的修改版。
use bevy::prelude::*;
use bevy_xpbd_3d::prelude::*;
fn main() {
App::new()
.add_plugins((DefaultPlugins, PhysicsPlugins::default()))
.add_systems(Startup, setup)
.run();
}
fn setup(
mut commands: Commands,
mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
mut materials: ResMut<Assets<StandardMaterial>>,
) {
// Plane
commands.spawn((
RigidBody::Static,
Collider::cuboid(8.0, 0.002, 8.0),
PbrBundle {
mesh: meshes.add(Plane3d::default().mesh().size(8.0, 8.0)),
material: materials.add(Color::srgb(0.3, 0.5, 0.3)),
..default()
},
));
// Cube
commands.spawn((
RigidBody::Dynamic,
AngularVelocity(Vec3::new(2.5, 3.4, 1.6)),
Collider::cuboid(1.0, 1.0, 1.0),
PbrBundle {
mesh: meshes.add(Cuboid::default()),
material: materials.add(Color::srgb(0.8, 0.7, 0.6)),
transform: Transform::from_xyz(0.0, 4.0, 0.0),
..default()
},
));
// Light
commands.spawn(PointLightBundle {
point_light: PointLight {
intensity: 2_000_000.0,
shadows_enabled: true,
..default()
},
transform: Transform::from_xyz(4.0, 8.0, 4.0),
..default()
});
// Camera
commands.spawn(Camera3dBundle {
transform: Transform::from_xyz(-4.0, 6.5, 8.0).looking_at(Vec3::ZERO, Vec3::Y),
..default()
});
}
更多示例
您可以在/crates/bevy_xpbd_2d/examples 和 /crates/bevy_xpbd_3d/examples 中找到许多2D和3D示例。
这些示例支持 f32
和 f64
精度,因此代码中包含一些特性依赖的类型,如 Scalar
和 Vector
。在实际使用中这些并不需要,因此您可以根据您选择的特性直接使用 f32
或 f64
类型。
默认情况下,示例使用 f32
。要运行 f64
版本,您需要禁用默认功能并手动选择维度和精度
# Manually specify dimension and precision. `parry-f64` enables collision detection using Parry.
cargo run --example cubes --no-default-features --features "3d f64 parry-f64"
支持的Bevy版本
注意:Bevy XPBD 已弃用,不会支持Bevy的将来版本。相反,建议使用其继任者 Avian。
Bevy | Bevy XPBD |
---|---|
0.14 | 0.5 |
0.13 | 0.4 |
0.12 | 0.3 |
0.11 | 0.2 |
0.10 | 0.1 |
未来特性
- 连续碰撞检测(CCD)
- 实体级别的碰撞钩子或回调
- 用于激活碰撞类型(如针对特定刚体类型、传感器或父对象的碰撞)的标志
- 性能优化(更好的广相、并行求解器...)
- 关节电机
- 关节,也称为多体关节
- 适当的跨平台确定性
- 软体(布料和可变形固体)
- 可能还有流体模拟
贡献
如果您遇到任何问题,请随时打开问题或创建拉取请求。对于较大的更改和添加,最好在提交拉取请求之前先打开一个问题或向我寻求反馈。
您还可以在Bevy Discord 服务器上的 bevy_xpbd
线路中寻求帮助或提问,我的用户名是 Jondolf
(@jondolfdev
)。
致谢
非常感谢整个Bevy社区对令人难以置信的支持!您所有人的贡献、见解和要求都极大地帮助推动了Bevy中物理状态的发展,这也是我不断努力打造最佳引擎的动力。
我还要特别感谢 Johan Helsing,他的灵感为这个项目注入了活力,并在早期阶段给予了我极大的帮助。他的原创 教程系列 是 bevy_xpbd
存在的根本原因,没有他的支持和贡献,这个项目今天可能还远未达到现在的水平。
许可证
Bevy XPBD 是免费和开源的。本仓库中的所有代码都可选以下任一许可证:
- MIT 许可证 (LICENSE-MIT 或 http://opensource.org/licenses/MIT)
- Apache 许可证,版本 2.0 (LICENSE-APACHE 或 http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0)
由您选择。
依赖项
~20–61MB
~1M SLoC