3 个不稳定版本
使用旧的 Rust 2015
0.2.1 | 2024 年 3 月 15 日 |
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0.2.0 | 2016 年 10 月 25 日 |
0.1.0 | 2016 年 9 月 13 日 |
在 游戏 中排名 #95
180KB
113 行
mix_economy
混合调节 MMORPG 世界的经济的研究项目
黑色曲线没有 Gini 求解器,红色曲线是设置为目标 0.2 的 Gini 求解器
要运行演示,将仓库分叉并输入 cargo run --example demo
。
博客文章
虚拟经济是指在虚拟持续世界中存在的涌现经济,通常在互联网游戏中以虚拟商品为背景进行交换。
一个挑战是平衡游戏玩法,使新手和经验丰富的玩家都感到有趣,而大多数小型到中型 MMORPG 游戏没有足够的资源来实现这一点。
该研究项目研究了一个可以与现有经济模型混合的简单模型
- 一个标准化阈值设定了玩家财富的软上限。
- 金钱“在富有玩家的口袋里燃烧”,鼓励消费。
- 由“完全缺乏金钱”引起的受控通货膨胀。
- 奖励按财富的负税(金钱越多,奖励越多)加权。
在加入游戏开始时,每位玩家都获得一笔初始财富。每个玩家在固定时间间隔内获得金钱奖励。
奖励随着金钱数量的增加而增加,这意味着节省或赚取金钱对玩家有利。
通过缺乏金钱在流通中的数量来收费,通过计算与财富软上限的差异。这意味着邀请新玩家加入对所有玩家都有利。
文本示例 1
一个游戏有一个无限资源储备,需要一定的时间来开采。通过购买昂贵的设备,资源可以更快地开采。拥有昂贵的设备的玩家可以以比这些玩家在同样时间内开采资源所获得的更低的价格将这些资源卖给其他玩家。这意味着大量现金从许多玩家流向少数玩家,他们然后将这些资金投资于其他设备或购买其他商品或服务,以保持这些现金流的价值不消失。
文本示例 2
玩家希望承担耗时较长的任务。这项任务的奖励可能是一套昂贵的装备。通过依靠储蓄的财富和常规奖励,玩家可以在不担心资金短缺的情况下承担这项任务。
其他玩家可以提供支持,即使他们不能直接获得奖励,但为了降低资源整体成本。
文本示例 4
物品可以被“编程”以提供更大的灵活性。这将引导玩家寻找创造性的赚钱方式。
目标
- 开发一个经济模型,让老玩家和新玩家都能享受到游戏的乐趣
- 使其适用于“复杂”的环境
- 研究算法属性和与游戏互动
许可
以下任一许可下授权:
- Apache License,版本 2.0 (LICENSE-APACHE)
- MIT 许可证 (LICENSE-MIT),任选其一。
贡献
除非您明确表示,否则您提交给本作品并有意包含在内的任何贡献,均应按上述方式双授权,不附加任何额外条款或条件。