2个不稳定版本
0.2.0 | 2023年4月24日 |
---|---|
0.1.0 | 2022年12月20日 |
#1546 in 游戏开发
48KB
715 行
bevy_wasm_scripting
为Bevy添加对wasm/wat资产的支持,并启用简单的脚本编写。这是通过wasmer包实现的。
- 准备公开使用。这是一个非常实验性的版本!请在Bevy Discord中分享任何反馈!
- 通过Bevy资产管理管理的脚本
- 附加到组件的脚本
- 附加到资源的脚本
- 基于组件和资源的脚本的即时重新加载
- 基本示例
- 使基于资源和组件的脚本一致,因为它们都可以更简单地进行定义。
- 通过游戏项目来检验,以找到痛点
- 确认
WorldPointer
导入策略的安全性。 - 研究编译性能和多线程选项。
- 研究内存使用。
- 研究与Web构建的合作。
- 为Wasmer Tunables配置
- 为Wasmer编译器配置。(目前硬编码为
Cranelift
编译器。) - 示例游戏(可能是一个带有奖励的 breakout 克隆)
- Rust -> wasm 脚本示例
- Lua -> wasm 脚本示例
- 其他语言示例?
示例
对于基于组件的脚本
fn main() {
App::new()
...
.add_plugin(WasmPlugin)
.add_wasm_script_component::<AdderScript>()
.add_startup_system(spawn_script_entity)
.add_system(call_script_on_entity)
...
}
impl WasmScriptComponent for AdderScript {
type ImportQueriedComponents = ();
type ImportResources = ();
fn get_wasm_script_handle(&self) -> &Handle<WasmScript> {
&self.handle
}
}
fn spawn_script_entity(mut commands: Commands, asset_server: Res<AssetServer>) {
commands.spawn(AdderScript {
handle: asset_server.load("add_one.wat"),
accumulator: 0,
});
}
//
fn call_script_on_entity(
mut scripted_entities: Query<&mut AdderScript>,
mut script_env: WasmScriptComponentEnv<AdderScript>,
) {
for mut scripted_entity in scripted_entities.iter_mut() {
if let Ok(new_val) = script_env.call_if_instantiated(
&scripted_entity.handle,
"main",
scripted_entity.accumulator,
) {
scripted_entity.accumulator = new_val;
}
println!("Accumulated value: {}", scripted_entity.accumulator);
}
}
更多示例,包括热加载、基于资源的脚本和脚本导入,可以在示例目录中找到。
Web 构建示例
您可以使用与bevy示例非常相似的 breakout 示例来运行
cargo build --release --example breakout --target wasm32-unknown-unknown --features js --no-default-features
wasm-bindgen --out-name wasm_example --out-dir examples/wasm/target --target web target/wasm32-unknown-unknown/release/examples/breakout.wasm
basic-http-server examples/wasm
依赖关系
~21–59MB
~1M SLoC