#compute-shader #bevy #wgpu #plugin #within

bevy_easy_compute

为Bevy运行计算着色器的一种简单方法

1 个不稳定版本

0.14.0 2024年7月14日

#3#compute-shader

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MIT/Apache

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Bevy Easy Compute

MIT/Apache 2.0 Doc Crate

在Bevy应用程序中运行wgpu计算着色器的一种简单方法。

这是Kjolnyr/bevy_app_compute的分支,该分支已不再维护。本项目目标是保持其整体架构并添加改进,同时继续维护bevy_app_compute。欢迎提交问题和PR。

入门

将以下行添加到您的Cargo.toml

[dependencies]
bevy_easy_compute = "0.14.0"

用法

设置

在实现ComputeShader的struct中声明您的着色器。函数shader()应指向您的着色器源代码。您还需要派生TypePath

#[derive(TypePath)]
struct SimpleShader;

impl ComputeShader for SimpleShader {
    fn shader() -> ShaderRef {
        "shaders/simple.wgsl".into()
    }
}

接下来,声明一个实现ComputeWorker的struct,以声明绑定和worker的逻辑

#[derive(Resource)]
struct SimpleComputeWorker;

impl ComputeWorker for SimpleComputeWorker {
    fn build(world: &mut World) -> AppComputeWorker<Self> {
        let worker = AppComputeWorkerBuilder::new(world)
            // Add a uniform variable
            .add_uniform("uni", &5.)

            // Add a staging buffer, it will be available from
            // both CPU and GPU land.
            .add_staging("values", &[1., 2., 3., 4.])

            // Create a compute pass from your compute shader
            // and define used variables
            .add_pass::<SimpleShader>([4, 1, 1], &["uni", "values"])
            .build();

        worker
    }
}

别忘了将着色器文件添加到您的assets/文件夹


@group(0) @binding(0)
var<uniform> uni: f32;

@group(0) @binding(1)
var<storage, read_write> my_storage: array<f32>;

@compute @workgroup_size(1)
fn main(@builtin(global_invocation_id) invocation_id: vec3<u32>) {
    my_storage[invocation_id.x] = my_storage[invocation_id.x] + uni;
}

AppComputePlugin插件添加到您的应用程序中,以及每个实现ComputeWorker的struct一个AppComputeWorkerPlugin

App::new()
    // ... other plugins ...
    .add_plugins(bevy_easy_compute::AppComputeWorkerPlugin::<SimpleComputeWorker>::default());

您的计算worker现在将在每帧的PostUpdate阶段运行。要从中读取/写入,请使用AppComputeWorker<T>资源!

fn my_system(
    mut compute_worker: ResMut<AppComputeWorker<SimpleComputeWorker>>
) {
    if !compute_worker.available() {
        return;
    };

    let result: Vec<f32> = compute_worker.read_vec("values");

    compute_worker.write_slice("values", [2., 3., 4., 5.]);

    println!("got {:?}", result)
}

(见simple.rs)

多个遍历

您可以在不将数据在之间复制回CPU的情况下拥有多个遍历

let worker = AppComputeWorkerBuilder::new(world)
    .add_uniform("value", &3.)
    .add_storage("input", &[1., 2., 3., 4.])
    .add_staging("output", &[0f32; 4])
    // add each item + `value` from `input` to `output`
    .add_pass::<FirstPassShader>([4, 1, 1], &["value", "input", "output"])
    // multiply each element of `output` by itself
    .add_pass::<SecondPassShader>([4, 1, 1], &["output"])
    .build();

    // the `output` buffer will contain [16.0, 25.0, 36.0, 49.0]

(见multi_pass.rs)

一次性计算

您可以配置worker仅在请求时执行

let worker = AppComputeWorkerBuilder::new(world)
    .add_uniform("uni", &5.)
    .add_staging("values", &[1., 2., 3., 4.])
    .add_pass::<SimpleShader>([4, 1, 1], &["uni", "values"])

    // This `one_shot()` function will configure your worker accordingly
    .one_shot()
    .build();

然后,当您准备好执行它时,可以调用worker上的execute()

// Execute it only when the left mouse button is pressed.
fn on_click_compute(
    buttons: Res<ButtonInput<MouseButton>>,
    mut compute_worker: ResMut<AppComputeWorker<SimpleComputeWorker>>
) {
    if !buttons.just_pressed(MouseButton::Left) { return; }

    compute_worker.execute();
}

它将在当前帧结束时运行,您将在下一帧中能够读取数据。

(见one_shot.rs)

示例

examples

Bevy版本映射

Bevy bevy_easy_compute
0.14 0.14.0

依赖项

~24–58MB
~1M SLoC