3个版本
0.10.3 | 2023年4月19日 |
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0.10.2 | 2023年4月17日 |
0.10.1 | 2023年4月16日 |
0.10.0 |
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#866 在 游戏开发
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1K SLoC
Bevy App Compute
从App World调度和运行计算着色器。
入门指南
将以下行添加到您的 Cargo.toml
[dependencies]
bevy_app_compute = "0.10.3"
用法
设置
在实现 ComputeShader
的结构体中声明您的着色器。函数 shader()
应指向您的着色器源代码。您还需要派生 TypeUuid
并分配一个唯一的 Uuid
#[derive(TypeUuid)]
#[uuid = "2545ae14-a9bc-4f03-9ea4-4eb43d1075a7"]
struct SimpleShader;
impl ComputeShader for SimpleShader {
fn shader() -> ShaderRef {
"shaders/simple.wgsl".into()
}
}
接下来,声明一个实现 ComputeWorker
的结构体,以声明工作者的绑定和逻辑
#[derive(Resource)]
struct SimpleComputeWorker;
impl ComputeWorker for SimpleComputeWorker {
fn build(world: &mut World) -> AppComputeWorker<Self> {
let worker = AppComputeWorkerBuilder::new(world)
// Add a uniform variable
.add_uniform("uni", &5.)
// Add a staging buffer, it will be available from
// both CPU and GPU land.
.add_staging("values", &[1., 2., 3., 4.])
// Create a compute pass from your compute shader
// and define used variables
.add_pass::<SimpleShader>([4, 1, 1], &["uni", "values"])
.build();
worker
}
}
别忘了将着色器文件添加到您的 assets/
文件夹
@group(0) @binding(0)
var<uniform> uni: f32;
@group(0) @binding(1)
var<storage, read_write> my_storage: array<f32>;
@compute @workgroup_size(1)
fn main(@builtin(global_invocation_id) invocation_id: vec3<u32>) {
my_storage[invocation_id.x] = my_storage[invocation_id.x] + uni;
}
将 AppComputePlugin
插件添加到您的应用程序中,以及每个实现 ComputeWorker
的结构体一个 AppComputeWorkerPlugin
use bevy::prelude::*;
use bevy_app_compute::AppComputePlugin;
fn main() {
App::new()
.add_plugin(AppComputePlugin)
.add_plugin(AppComputeWorkerPlugin::<SimpleComputeWorker>::default());
}
您的计算工作者现在将在每帧的 PostUpdate
阶段运行。要从中读取/写入,请使用 AppComputeWorker<T>
资源!
fn my_system(
mut compute_worker: ResMut<AppComputeWorker<SimpleComputeWorker>>
) {
if !compute_worker.available() {
return;
};
let result: Vec<f32> = compute_worker.read_vec("values");
compute_worker.write_slice("values", [2., 3., 4., 5.]);
println!("got {:?}", result)
}
(见 simple.rs)
多遍
您可以在不将数据在之间复制回CPU的情况下进行多遍
let worker = AppComputeWorkerBuilder::new(world)
.add_uniform("value", &3.)
.add_storage("input", &[1., 2., 3., 4.])
.add_staging("output", &[0f32; 4])
// add each item + `value` from `input` to `output`
.add_pass::<FirstPassShader>([4, 1, 1], &["value", "input", "output"])
// multiply each element of `output` by itself
.add_pass::<SecondPassShader>([4, 1, 1], &["output"])
.build();
// the `output` buffer will contain [16.0, 25.0, 36.0, 49.0]
(见 multi_pass.rs)
一次性计算
您可以根据请求配置工作者仅当请求时执行
let worker = AppComputeWorkerBuilder::new(world)
.add_uniform("uni", &5.)
.add_staging("values", &[1., 2., 3., 4.])
.add_pass::<SimpleShader>([4, 1, 1], &["uni", "values"])
// This `one_shot()` function will configure your worker accordingly
.one_shot()
.build();
然后,您可以在准备执行它时在您的工作者上调用 execute()
// Execute it only when the left mouse button is pressed.
fn on_click_compute(
buttons: Res<Input<MouseButton>>,
mut compute_worker: ResMut<AppComputeWorker<SimpleComputeWorker>>
) {
if !buttons.just_pressed(MouseButton::Left) { return; }
compute_worker.execute();
}
它将在当前帧的末尾运行,您将在下一帧中能够读取数据。
(见 one_shot.rs)
示例
见 examples
正在开发的功能
- 在计算遍之间读取/写入的能力。
- 向API添加更多选项,例如决定
BufferUsages
或缓冲区的大小。 - 优化。目前代码一团糟。
- 测试。这迫切需要测试。
Bevy版本映射
Bevy | bevy_app_compute |
---|---|
主 | 主 |
0.10 | 0.10.3 |
依赖关系
~21–57MB
~1M SLoC