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0.7.0 | 2022年6月4日 |
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#2326 在 游戏开发
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当你认为 Bevy 已经非常易用时,Bvy 出现了,改变了游戏规则。这只是一个玩笑吗?由你来决定。它工作得怎么样?你可以确信,它确实可以。Bvy 将 Bevy 的核心 ECS 和一些引擎类型名称缩短到了某种...我们不妨称之为有见地的程度。这是通过类型别名实现的,这意味着这与 bevy
类型插件100%兼容。该软件包的作者实际上并不推荐使用此软件包而不是实际的 bevy
软件包。有时候,我们只是因为能做而做。
use bvy::*;
fn main() {
App::new()
.add_system(movement)
.run();
}
fn setup(mut com: Com, ass: Ass) {
com.spawn_bundle(OrthographicCamera::new_2d())
com.spawn_bundle(SpriteBundle {
texture: ass.load("player.png"),
..default()
})
}
fn movement(time: R<Time>, mut transforms: Q<&mut Transform>) {
for mut t in transforms.iter_mut() {
t.translation.x += time.delta_seconds() * 10.0;
}
}
变更
bevy::prelude::*
->bvy::*
Query<&Transform> ->
Q<&Transform>`Res<Time>
->R<Time>
ResMut<Assets<Mesh>>
->Rm<Assets<Mesh>>
Commands
->Com
AssetServer
->Ass
Query<&Transform, With<Player>>
->Q<&Transform, W<Player>>
Query<&Transform, Without<Player>>
->Q<&Transform, Wo<Player>>
ParamSet<(Query<(&mut Transform, &Player)>, Query<&mut Transform>)>
->Ps<(Q<(&mut Transform, &Player)>, Q<&mut Transform>)>
EventWriter<AppExit>
->Ew<AppExit>
EventReader<AppExit>
->Er<AppExit>
依赖
~17–35MB
~537K SLoC