0.1.0 |
|
---|
#9 in #pcg
用于 ivyhall
14KB
143 行
Appleton
人工生命,社会/派系/经济模拟以及程序内容生成和工具。
我的总体希望是能够生成类似哥布林村庄及其周边环境的东西(可能部分会依赖Starfall),运行四十年,并向玩家提供最终情况。
我们可以用Starfall来创建一个由双星和三个月亮组成的行星系统,没有倾斜轴,看看我们有什么样的植被、地质和地理可以工作。
这可以告诉我们可能会遇到的神话;在Goldengrove中构建的叙事、文化执着等。
语言学也是其中一部分。我希望能够为不同的种族生成可信的语言,包括树状分支结构;哥布林和哥布林人可能非常接近,而奥格里斯是一个表亲,而巨魔语则完全不同。
我还想开发经济系统。也许哥布林被哥布林人奴役,而哥布林人和兽人之间存在一种不稳定的贸易关系。这意味着哥布林可能会非常愿意与装备精良的人类进行贸易,并立即看到即使是低级魔法物品也能极大地提高他们的社会地位。
派系也是需要考虑的因素。我希望这个系统错综复杂、多层面。例如,一个哥布林对其种族有一定程度的忠诚,对其部落有不同的忠诚度,对其哥布林类家族(在分类学意义上)有不同的忠诚度,对黑暗力量或任何东西有不同的忠诚度。
基本上是AI。显然,我无法在规模上模拟导致逼真文明、社会、物种等的进化。
我能做的就是可能采取组件化方法来处理AI,通过粘合事件和事件处理器来构建意识。我可能能够结合GOAP来创建一些非常通用的生物。
更大的希望是能够创建可以相互交互的个体和组织,发现并从其环境的特征中提取价值等。这种方法不幸地限制了我在交互式游戏会话中可以发现的创新数量。但也许我可以这样设计它,以便我可以启动一个随机系统并运行它,看看最终结果如何,看看获胜策略是什么,然后尝试平衡这些策略或至少使它们复杂化。
这里的绝对目标,就像《冰与火之歌》一样,你到一个新的城镇,会发现你遇到的所有人都有他们自己的个人和/或派别动机,这些动机已经影响他们的行为多年。你可以与他们交谈,并卷入他们的计划,反之亦然,因为他们会认为你对他们可能有潜在的价值,并利用这一点。你可以向他们提供信息,控制他们的行动等。这不是一个剧本化的任务,而是动机、目标和优先级简单后果。
显然,这是一个很高的要求。
稍低一点的,是我的首选愿景,活生生的哥布林村庄。在一个森林空地上的一个小哥布林村庄。哥布林不进行刀耕火种的农业,因为他们实际上并不从事农业。他们可能有一群驯养的猪,但他们在一个小领土上游荡,让猪觅食。由于繁殖率、相对较短的寿命等原因,他们有一个广阔而平坦的等级制度。他们的语言主要是咕哝、尖叫声和一些喉咙音。他们不能骑马,只知道他们是骑在马上的士兵骑的巨大野兽,有时为了娱乐而猎杀他们;他们不是自由或美的象征,而是恐怖的象征。
这是对哥布林的一种看法,但可能还有其他:也许他们确实使用刀耕火种的农业,主要以块茎和淀粉根为食,用陷阱狩猎。也许他们有严格的等级制度,由最强最狡猾的哥布林领导。也许他们有等级制度。也许他们的语言完全是喉咙咆哮声、呻吟声和点击声。
依赖关系
~2–11MB
~104K SLoC