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0.15.0 | 2020年9月10日 |
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#53 在 #actor-model
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832 行
ActorES
这是一个事件溯源和 CQRS 抽象,旨在更注重实用性而不是“照本宣科”。它建立在轻量级演员框架 Riker 之上。
警告 目前它几乎是 alpha 质量级别,一些功能尚待完善,API 也在不断变化。
如何使用
此库为 Riker 添加了一些额外的与事件溯源相关概念,最重要的是 实体,它表示处理外部命令和业务逻辑的领域。使用 Entity
演员(参见 创建演员)通过常规 Riker 机制创建。
let entity = actor_system.actor_of_args::<Entity<MyEntity>, _>("my-entity", SomeArgs)`;
定义您的实体
假设 MyEntity
是一个实现了 ES
特质的用户提供的结构体。
struct MyEntity;
#[async-trait]
impl ES for MyEntity {
type Args = SomeArgs; // the arguments passed to the constructor
type Model = MyData; // The "model" is the data that is to be persisted along with its changes.
type Cmd = MyEntityCommands; // The external command or commands(often in the form of an enum) this entity can handle.
// type Event = (); // TODO: Similar to commands but for handling events emitted by other entities.
type Error = MyEntityError; // Error produced by the handler functions.
// Used to construct an entity, receives the `Entity` actor's context
// to be able to create other actors and hold their references
fn new(_cx: &Context<CQRS<Self::Cmd>>, _args: Self::Args) -> Self {
MyEntity
}
async fn handle_command(&mut self, cmd: Self::Cmd) -> Result<Self> {
// do your command handling here and return a commit that will be persited
// to the configured store(a simple memory store atm).
// when entities are created for the first time
Ok(Event::Create(MyData).into())
// or to update an existing entity
// Ok(Event::Change("some id".into(), MyDataUpdate).into())
}
}
模型和重新加载实体的状态
定义您的聚合(数据模型),它可以处理的更新以及如何应用它们。
struct MyData {
some_id: String,
some_field: String,
other_field: Option<String>
}
enum MyDataUpdate {
TheChange(String, String),
LittleChange(String),
}
impl Model for MyData {
type Change = MyDataUpdate;
fn id(&self) -> EntityId {
self.some_id.into()
}
fn apply_change(&mut self, change: Self::Change) {
match change {
MyDataUpdate::TheChange(field, other) => {
self.some_field = field;
self.other_field = Some(other);
},
MyDataUpdate::LittleChange(field) => {
self.some_field = field;
},
}
}
}
分发命令和查询
RikerES 提供了一个实体管理器,当实体 register
时,它将创建和管理实体。它提供了一个更简单的 API 来向正确的实体发送命令和查询。
let mgr = Manager::new(actor_system).register::<MyEntity, _>(SomeStore::new(), SomeArgs);
let id = mgr.command(MyEntityCommands::DoSomething).await;
let data = mgr.query::<MyEntity>(id).await.unwrap();
在此期间(在我找到使其更自动化方法的同时),您还需要为实体和命令实现 EntityName
,以便能够将命令分发到正确的实体。
impl EntityName for MyEntity {
const NAME: &'static str = "my-entity";
}
impl EntityName for MyEntityCommands {
const NAME: &'static str = "my-entity";
}
依赖关系
~12MB
~215K SLoC